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Les grades des objets magiques

 
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Nira Va Anga
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MessagePosté le: Mar 26 Juil - 22:54 (2011)    Sujet du message: Les grades des objets magiques Répondre en citant

LES DIFFERENTS GRADES D OBJETS MAGIQUES 

 

 
Type d'objet magiques 
Runes Mineures 
Runes Majeures 
Nombre de place maximum 
Commun  
0 
0 
0 
Puissants  
1 ou 2 
0 
1 ou 2 
Très Puissants  
0 
1 
1 
Artefacts  
3 
1 
4 
Artefacts Légendaires 
2 
3 
5 

 
Les objets magiques peuvent être classés en 5 grandes catégories. Comme le montre le tableau.  
Pour être un artefact, il faut deux choses, que le créateur dépense 1 point de vie permanent, et que l'objet soit doté d'une forme d'intelligence. Qui peux influencer, le possesseur. (Pouvoir :  
Pour créer un artefact légendaire il faut quand plus des Runes le créateur dépense entre 2 et 4 point de vies de manière permanente selon la puissance de l'objet. Il possède aussi une grande force de volonté (Pouvoir) susceptible de prendre le contrôle de son possesseur. 

 
Les artefacts quelques soient leur type, ont en plus de leurs pourvoir, des capacités additionnelles. Celle-ci, peuvent être de n'importe qu'elle type en rapport avec l'objet.  
Un artefact en aura entre 1 et 3. 
Un artefact légendaire entre 2 et 5. 
Voir les exemples d'artefacts. 
Une personne, peut avoir plus d'un artefact, à condition qu'il appartienne pas à même type d'objet.  
C'est à dire une seule arme (à moins qu'il ne s'agisse d'un set exemple katana + wakizashi). Un anneau, une amulette, une armure, talisman.  
En revanche il n'est pas possible de posséder plus d'un Artefact légendaire quelque soit son type (sauf si il s'agit d'un set dans ce cas toutes les pièces possèdent les mêmes capacité).  
Les flèches et les projectiles en générale ne peuvent être des Artefacts quel soit le type. 

 

 
L'épée chantante : Artefact légendaire  
  • Épée à deux mains de 1,80 m en Eog  
  • Épée + 4 
  • Épée maudite cause un coup critique sur un résultat de 1,2,3 (Rune de Critique)  
  • Elle tue automatiquement si elle touche. (Rune de Grande Mort) 
  • Elle vol les âmes des morts (Rune de Vol des âmes)  
  • Elle chante au combat (capacité additionnelle) 
  • Elle permet à son porteur de boire l'esprit des personnes qu'elles tuent (Rune Vampire) 
  • Elle inflige une malédiction de tueur d'amis, sur un résultat de 20, elle frappe l'ami le plus proche. (Rune Maudite). 
  • Le porteur combattra jusqu'à la mort (-3 Pv) sans malus aucun. (capacité additionnelle) 
  • Elle flotte sur l'eau (capacité additionnelle) 
  • Elle est capable de voyage télékinétique, retournant vers son porteur à raison de 30m/Assaut (capacité additionnelle) 
  • Esprit totalement maléfique : Pouvoir (25) 
  • Objectif : elle les bains de sang et la destruction des âmes. 

 
L'Épée de Justice : Artefact Légendaire  
  • Épée à une main et demie de 1,50m en Acier enchanté et des décorations en mithril. 
  • Épée +3 ou – 3 selon le choix de l'épée 
  • Epée sacrée, elle délivre un critique sur un résultat de 1,2,3 (Rune de Critique)  
  • Soit elle ne commet jamais de maladresse, (le résultat de 20 n'est pas considéré comme un échec critique), soit elle en commet 50% du temps. (capacité additionnelle) 
  • Ange (ou symbole similaire) gravé dans la garde, causant un sentiment surnaturel de révérence lorsque examine le visage de l'ange, et une inscription «Pour la mort de l'homme inférieur». (capacité additionnelle) 
  • Le porteur peut parer jusqu'à 3 attaques de mêlée ou de projectiles par round avec un bonus de + 3 en plus du combat normal. La cible de son attaque normale peut ne pas être celle des 3 attaques parées de cette façon. (Rune de Parade) 
  • L'épée de justice est dotée d'une forme inhabituelle de télékinésie, qui peut soit la rendre très facile à brandir et à manier, (elle ne compte pas dans l'encombrement d'objet), soit très encombrante. De plus, si l'épée se trouve enfoncée dans un objet quelconque, elle peut être soit impossible à retirer pour quelqu'un qui n'en est pas digne, soit se glisser facilement dans la paume du porteur qu'elle préfère. (capacité additionnelle) 
  • Elle confère au porteur et un nombre de personnes égales à son charisme x 5. Située dans un rayon de 48 mètres, sont immunisées contre la peur et les épouvantes. (Rune Majeur des Rois) 
  • L'épée est animée d'un esprit totalement bon et juste (Pouvoir : 29) 
  • L'épée ne cherchera pas à convertir un porteur indigne mais le conduira plutôt à sa perte si il n'a pas le cœur pure. (capacité additionnelle) 

 
La Couronne de la Liche : Artéfact Légendaire 
  • Couronne de Fer Noir avec des ornements acérés et des décorations en Eogs. 
  • Se scelle d'elle même sur la tête de la première personne qui la coiffe. Elle est soudé au crâne, à travers la peau, et il est impossible de l'enlever sans découper la crâne du porteur. (capacité additionnelle).  
  • Agit comme un multiplicateur de point de magie x 4  
  • Transforme le porteur à sa mort en Liche, même si il as résisté au mal de la couronne. En devenant, une Liche, il deviendra complétement maléfique. (Rune de la Liche) 
  • Donne la connaissance de tous les sorts d'élémentalistes des ténèbres (ténèbres, eau, feu, air, terre). Au niveau du porteur même si celui-ci n'est pas un utilisateur de magie.(Rune de Savoir) 
  • Donne la connaissance de tous les sorts de magicien maléfique. Au niveau du porteur, même si celui-ci n'est pas un utilisateur de magie. (Rune de Savoir). 
  • La couronne est complétement maléfique cruelle et n'a pas de préjugé morale (Pouvoir 25) 
  • Le but de la couronne est la cruelle magnification d'elle même, avec un désir particulier d'amasser des trésors aussi bien magiques que monétaires, d'exercer un grand pouvoir politique, et de gagner des connaissances en magie. 

 
L'Anneau de Puissance : Artéfact 
  • Un anneau d'or orné d'une tête de lion rouge sur le devant, entourée de gemmes. 
  • Il donne à celui qui le porte + 3 en force (Possible de dépasser le maximum racial) 
  • Il donne un bonus de + 3 en agilité. (Possible de dépasser le maximum racial) 
  • Il donne un bonus de 10 points de vie. (Rune de Vitalité) 
  • Il offre en outre la possibilité de manier à une main n'importe qu'elle arme à deux mains (en restant logique : pas des armes de tirs). (Capacité additionnelle)  
  • Il donne un bonus de +1 en attaque et parade/niveau (Rune de Combat)  
  • Le porteur régénère de 1 point de Vie/Assaut Un membre tranché ou un organe blessé se reconstitue en moins d'une heure. Si le personnage vient à mourir, la Rune le ressuscite progressivement en lui assurant un nombre positif de Points de Vie. La Rune n'est toutefois pas en mesure de guérir les brûlures naturelles ou magiques. L'objet ou s'inscrit la Rune ne peut plus être retiré avant la mort de son porteur. (Rune de Régénération) 
  • L'Anneau est doté d'un esprit neutre (Pouvoir 14) 
  • L'Anneau n'as pas d'objectif particulier, mais il a tendance à être fier, réagissant aux insultes et aux mauvais traitements par un puissant désir de bagarre. Le porteur qui subit cette influence peut très bien ne pas sans rendre compte.  

 
Voici un exemple d'artefact et d'artefacts légendaires. Comme ont le vois il s'agit d'objet très puissants. Donc à utiliser avec parcimonie.  

 
Pour savoir, qui de l'objet ou du possesseur dirige il suffit de faire un jet de pouvoir comparatif.  

 
Exemple 1 : un possesseur à un pouvoir de : 12 et il essaye de contrôler la Couronne de la Liche Pouvoir 25.  
Le possesseur fait 6 donc il a une marge de réussite de 6. 
La Couronne fait 2 : pas de chance, la marge est de 23!.  
Le possesseur de la Couronne tombe sous l'emprise de celle-ci. 
Le propriétaire pourra retenter un jet de contrôle au bout de 23 jours.  

 
Exemple 2 : Donc au bout de 23 jours le possesseur de la Couronne retente un jet :  
Le résultat est de 1 : une critique! Différence et de 11  
La couronne obtient 7 : différence : 18  
Dans ce cas la critique s'applique : et le possesseur obtient 11 jours de répit. 

 
Exemple 3 : Au bout de 11 jours, un nouveau duel s'enclenche. 
Le possesseur fait : 18 raté !  
La couronne fait : 20 échec critique ! 
Le possesseur obtient un répits d'un mois.  
Lorsque l'un des belligérants obtient un 20, l'autre à un répit d'un mois. 
Si l'un obtient 1 et l'autre 20 : Cela procure un répit d'un An.  

 
Le MJ n'est pas obligé de faire des tests opposition, si le possesseur va dans le sens de l'objet.  

 
Un Artefact peut évoluer en Artefact Légendaire. Le processus prends des siècles, voir des millénaires. 

 

_________________
Ussta orn zhah ussta gareth
Ussta gareth zhah ussta orn
F'sarn xunor taga orn lueth z'ress


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