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Type de Runes

 
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Nira Va Anga
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MessagePosté le: Mar 26 Juil - 22:52 (2011)    Sujet du message: Type de Runes Répondre en citant

TYPE DE RUNES  

 
Rune : Nom de la Rune (Mineur ou Majeur). 
Type : Indique s'il s'agit d'une Rune d'arme, d'armure ou de talisman (amulette, anneau etc...) 
Difficulté : Malus au jet de création de Runes en fonction de la qualité de l'objet. La première pour une Rune permanente, la seconde pour une Rune quotidienne, la troisième pour une Rune temporaire. 
Description : effet de la Rune 

 
Rune d'Absorption de Sort : Mineur  
Type : armure, talisman 
Difficulté : (sp), (-14), (-5) 
Description : L'armure absorbera le premier sort néfaste lancé contre son porteur et l'immunisera contre pour le reste de la journée. 

 
Rune d'Acuité : Majeur  
Type : talisman 
Difficulté (-14) 
Description : Cette Rune confère à son porteur la faculté de déceler, avec 75% d'acuité, une illusion dés le premier regard. Celle-ci disparaît alors par simple contact. 

 
Rune d'Additionneur de Sort +1, +2, +3, +4, +5 : Mineur  
Type : arme, armure, talisman 
Difficulté : Voir le tableau  
Description : La Rune permet à un jeteur de sort de lancer des sorts de niveau supérieur à son niveau actuel. Il lui faut payer le coût du sort normalement. Cette Rune n'est pas cumulative. Si le porteur en possède plusieurs c'est la Rune la plus haute qui est prise en considération. 

 
Niveau de difficulté  
Niveau de la Rune d'Additionneur de Sort 
(-13), (-8), (-3) 
Plus 1 
(-14), (-9), (-4) 
Plus 2 
(-15), (-10), (-5) 
Plus 3 
(-16), (-11), (-6) 
Plus 4 
(-17), (-12), (-7) 
Plus 5 

 
Rune d'Armure : Mineur  
Type : armure 
Difficulté : (-15), (-10), (-5) 
Description : Cette Rune rajoute 1 point de protection à une armure.  

 
Rune d'Attaque Dimensionnelle : Mineur  
Type : arme 
Difficulté : (-17), (-12), (-7) 
Description : L'arme ignore toutes forme de protections. L'armure, sera ignorée, ainsi que les boucliers, les écrans magiques, ou même les protections de types écailles, cuir naturel etc... 

 
Rune d'Attaque Empoisonnées : Mineur  
Type : arme 
Difficulté : (-11), (-6), (-1) 
Description : L'arme cause des dommages empoisonnés. Toutes les créatures doivent faire un jet de force 3d6 ou être empoisonnées. Bien sur ne marche pas sur les créatures immunisées au poison.  

 
Rune d'Attaque Enflammées : Mineur  
Type : arme 
Difficulté : (-15), (-10), (-5) 
Description : L'arme s'embrase dans des flammes sur commande du porteur, causant des dommages supplémentaire de 1d6. 

 
Rune d'Attaque Réfrigérantes : Mineur  
Type : arme 
Difficulté : (-14), (-9), (-4) 
Description : L'arme cause des dommages supplémentaire de froid + 1d3. De plus, la victime ne peut plus attaquer qu'un round sur deux. Si la victime réussit un test de force 1d20, il évite les dommages. 

 
Rune de Blessure : Mineur  
Type : arme  
Difficulté : (-12), (-7), (-2) 
Description : Elle rajoute 1 point de dommage à chaque coup porté par l'arme. A déterminer sur la table suivante. 

 
Rune de Charge : Majeur 
Type : arme, armure, talisman, tous type d'objet 
Difficulté (-16) 
Description : Cette Rune est chargé d'énergie, environ 100 charges. Ces charges permettent de maintenir des effets qui normalement ont un effets journaliers. Ainsi le possesseur d'une arme capable de lancer foudre noire, qui est une de Rune de Sort à effet quotidien, il pourra en dépenser, des charges à relancer ce sort. Aussi longtemps qu'il y a des charges. Les charges peuvent être utilisé sur autant d'effet limité, que l'objet en possède. Le nombre de charge à utilise varie en fonction de la puissance de l'effet. A déterminer par le MJ. Les charges se régénères au rythme de 10 par minutes. (1/Assaut).  

 
Rune de Chance : Majeur 
Type : talisman 
Difficulté : (-17) 
Description : La Rune permet d'accroître les chances de son porteur dans les situations critiques. En termes de jeu, ces pouvoirs interviennent, lors d'un lancer de dés, si le joueur ne peut bénéficier que d'un résultat unique. Dans ce cas, on ajoute ou on soustrait 1 du résultat, en fonction des besoins.  

 
Rune Chasseresse : Mineur  
Type : arme  
Difficulté : (-12), (-7), (-2) 
Description : Cette Rune cause le double de dommages contre un adversaire de type particulier.  

 
D100 
Race 
01 – 05  
Gobelins et Morveux 
06 – 10  
Hobgobelins 
11 – 20  
Orques  
21 – 25  
Tous les gobelinoïdes  
26 – 27  
Elémentaux  
28 – 30  
Démons 
31 – 35  
Morts-vivants  
36 – 45  
Humains  
46 – 50  
Dragons, Draconiens 
51 - 55 
Nains, Gnomes, Hobbits  
56 – 60  
Elfes 
61 – 65  
Kraken 
66 - 70 
Animaux monstrueux (chimères, hippogriffes, griffon etc ...) 
71 – 75  
Kappas, Hommes bleues  
76 – 80  
Volocrates 
81 – 85  
Géants et Titans 
86 – 90  
Ogres et Trolls 
91 – 95  
Lycantropes 
96 – 00  
Vampires 

 
Rune de Combat : Majeur  
Type : arme, talisman 
Difficulté : (-16) 
Description : Le porteur de cette rune gagne + 1 en attaque et en parade/Assaut. 

 
Rune de Commandement : Majeur 
Type : talisman 
Difficulté : (-15) 
Description : Le porteur de la Rune est considéré dans ce cas comme possédant 3 Niveaux au-dessus du sien en ce qui concerne les Épouvantes et les sortilèges de Suggestion (la Rune n'augmente pas les capacités du personnage, ses totaux demeurent identiques, il ne bénéficie que d'un Niveau de + 3). La forte personnalité du porteur de la Rune lui procure de l'ascendant sur son entourage. Il peut ainsi commander jusqu'à trente personnes. Les aventuriers sont indépendants et sont moins sensibles au CHARME du possesseur de la couronne. Ce dernier ne pourra donc commander que dix personnages de Niveau 1, cinq de Niveau 2, deux de Niveau 4 ou 5 et un de Niveau supérieur à 5. Il ne pourra pas non plus exercer son pouvoir sur un personnage dont le Niveau lui est supérieur. 

 
S'il désire exercer son pouvoir sur un tiers, le possesseur de la Rune devra le rencontrer dans des circonstances pacifiques. Toute tentative sera donc inutile au cours d'une bataille. Pour ce faire, il doit engager la conversation pendant au moins une minute. Passé ce délai, le possesseur lance trois D6, ajoute son Niveau amélioré (Niveau + 3) et retranche le Niveau du personnage qu'il tente d'assujettir. Il parvient à ses fins s'il obtient un résultat inférieur ou égal à ce nombre avec deux D10. S'il manque ce lancer, son interlocuteur devient alors extrêmement hostile. Le possesseur de la Rune ne peut plus réitérer sa tentative. Si le lancer réussit, le personnage se transforme en serviteur loyal, qui obéit sans réserves à son maître jusqu'à ce qu'il ait exécuté l'ordre qu'on lui a intimé. Après quoi, le possesseur de la Rune devient son ennemi juré. Si l'ordre qu'on lui demande d'exécuter est manifestement suicidaire, le personnage assujetti peut se libérer de l'emprise de son maître s'il obtient un résultat inférieur ou égal à son total d'ASTUCE avec un D20. 

 
Rune de Compétences : Majeur  
Type : talisman  
Difficulté : (-17) 
Description : La Rune donne la connaissance d'une ou plusieurs compétences.  
La compétence augmente de 1/niveau du porteur. Si l'objet est perdu, les points eux ne le sont pas. Les connaissances acquises le sont définitivement. La Rune ne permet pas cependant d'augmenter au-dessus de sa caractéristique primaire (AGILITE, ASTUCE, CHARISME). 

 
D100 
Nombres de compétences  
01 – 40 
1 
41 - 61 
2 
62 - 82 
3 
83 - 93 
4 
94 - 99 
5 
0 
6 

 
Il s'agit de l'une des rares runes pouvant êtres inscrite en plusieurs exemplaires sur un même objet. 

 
Rune de Critique : Majeur  
Type : arme 
Difficulté : (-17) 
Description : L'arme est soit Maudite, soit Sacré et elle délivre un critique sur un résultat de 1,2,3. 

 
Rune du Destin : Mineur  
Type : talisman 
Difficulté (sp), (-16), (-11) 
Description : La première attaque qui réduit à 0 ou moins les points de vie du porteur est annulée. L'attaque n'inflige donc pas de dégâts. Cette Rune ne pas être gravée de manière permanente. 

 
Rune de Destruction : Mineur  
Type : arme 
Difficulté : (-17), (-12), (-7) 
Description : Cette Rune détruira n'importe qu'elle autre arme ou armure magique, sauf si il est spécifié qu'elle est indestructible. L'arme ou armure adverse sera détruite sur un résulta de 1 sur un d6. A lancé à chaque attaque réussit. Si deux armes possédant cette Rune se frappe elles exploseront simultanément sur un résultat de 1 faisant 1d6 points de dommages. Une fois encore une arme indestructible ne sera pas affectée, pas plus qu'une armure.  

 
Rune d'Éclair : Majeur  
Type : arme, armure (gantelet) 
Difficulté : (-17) 
Description : La Rune permet de lancer un éclair, celui-ci s'utilise de trois façon. Utilisé de manière concentrée, l'Éclair peut atteindre une cible unique, distance de 5 m, à vitesse de 15. S'il porte, il fait perdre 7D6 points de Vie. En intensité normale, il peut atteindre jusqu'à quatre personnes distances de 10 m, à une vitesse de 14, et faire perdre à chaque fois 4D6+4 points de Vie. Utilisé de manière élargie, l'Éclair peut atteindre jusqu'à six personnes, situées au maximum à 15 m. La vitesse est réduite à 13 et les dommages infligés sont de 2D6+4. Dans tous les cas, la cible peut retrancher son total de protection aux dommages qu'elle aura subis. 
Chaque type de rayon peut s'utiliser une fois par jour. 

 
Rune d'Écriture : Majeur  
Type : sur une surface où il est possible d'écrire. Elle doit être transportable (encombrement 1 objet) 
Difficulté : (-14) 
Description : Cette Rune doit être lancée sur deux objets ou ils possible d'écrire et qui sont identique. Ceci fait ce qu'ont écris sur l'un des objets est immédiatement retranscrit sur l'autre quelque soit la distance. 

 
Rune d'Énergie : Majeur 
Type : Bâton munie d'une gemme 
Difficulté : (-15) 
Description : Cette Rune gravée sur une gemme, et enchâssée dans un bâton, libère, par une pression, un rayon d'énergie pure. Ce rayon fait voler en éclats les plus solides portes, perce la roche sur une épaisseur de 20cm et provoque une perte de 4d10 PV si on ne peut l'éviter (Vitesse 14). Il ne peut cependant atteindre qu'une cible unique, distance de 5m. La Rune contient trois charges et se ressource automatiquement au bout de deux jours.  

 
Rune de Furie : Mineur  
Type : arme à deux mains de contact  
Difficulté (sp), (-15), (-10) ne peut être rendus permanent. 
Description : Le porteur peut si il le souhaite enter en frénésie. 

 
Rune de Gain de Caractéristiques : Mineur  
Type : arme, armure, talisman 
Difficulté : (-11), (-7), (-2) 
Description : Cette Rune augmente l'une des caractéristiques de l'utilisateur. A déterminer sur la table suivante. 

 
D100  
Gains de caractéristique  
01 – 07 
Force + 1 
08 – 14 
Agilité + 1 
15 – 21 
Astuce + 1 
22 – 28 
Pouvoir + 1 
29 – 35  
Charme + 1 
36 – 50  
Attaque + parade +1 
51 – 57 
Force + 1D3 
58 – 64  
Agilité + 1D3 
65 – 70  
Astuce + 1D3 
71 - 77 
Pouvoir + 1D3 
78 – 84 
Charme + 1D3 
78 – 84 
Attaque + parade +1D3 x 10% 

 
Il n'est pas possible de dépasser 17 pour des humains et 17 ou 19 pour les elfes et les nains. En fonction de leur maximas.  

 
Rune de Grande Mort : Majeur  
Type : arme 
Difficulté : (-18) ne peut être inscrite que sur une arme de qualité exceptionnelle. 
Description : cette Rune peut seulement être inscrite sur une arme. Toute créature touchée par cette arme sera tuée. Cette Rune ne s'estompera pas à l'utilisation. Ne peut être inscrite sur une arme de jet ou de tir. Personne n'a encore réussit à créer ce type de Rune. 

 
Rune du Hasard : Majeur  
Type : talisman, coffret (ne dépassant pas l'encombrement d'un objet) 
Difficulté : (-17) 
Description : Cette Rune provoque des effets aléatoires avec un D12. 
1. Un ruban de flammes vertes jaillit et frappe une cible unique à une distance maximale de 10 mètres. Le porteur de la cassette peut désigner la victime ; cependant, s'il ne le fait pas, le ruban de flammes se retourne contre lui. Les flammes ont les mêmes effets qu'un Souffle de Dragon. 
2. Toute personne présente dans un rayon de 10 mètres est frappée de mutisme pendant une minute. Un prêtre pourra toujours jeter ses sortilèges, mais les magiciens, seigneurs de guerre et autres élémentalistes seront momentanément privés de leurs pouvoirs magiques. 
3. Le chant lancinant d'une Sirène s'élève de l'objet. Toute personne se trouvant à portée de voix (100 mètres) doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son Niveau avec un D10. Sinon, elle entre en transes. Ce lancer doit être renouvelé à chaque Assaut, à moins que le personnage ne parvienne entre-temps à se boucher les oreilles. La durée de ce chant est soumise à un jet d'expiration. Le chant s'interrompt si l'on referme la cassette. 
4. Une multitude de rats gris jaillissent de l'objet et s'éparpillent dans toutes les directions. Ils disparaissent mystérieusement dès qu'ils heurtent un obstacle. Les rats ne se montrent pas agressifs, mais les personnes présentes risquent dans 10% des cas de contracter la peste noire (voir la règle additionnelle n° 3 du livre Le Secret des Elfes). 
5. Un sortilège de magicien de Niveau 1 à 8 est lancé dans un rayon de 10 mètres. L'utilisateur de la cassette ne dispose d'aucun moyen pour connaître à l'avance la nature du sortilège. Il pourra ainsi favoriser un ennemi grâce à un sortilège d'Armure, ou bien fossiliser un de ses compagnons. 
6. Une zone d'obscurité tombe sur un rayon de 10 mètres autour de l'objet. Aucune créature, quelle qu'elle soit, et aucun sortilège ne peuvent percer ces ténèbres. Le porteur de la cassette est, lui aussi, victime de cet effet. A moins que l'on referme la cassette, la durée de l'obscurité est soumise à un jet d'expiration. 
7.Le Double, choisi au hasard, d'un personnage présent dans un rayon de 10 mètres, fait son apparition. Cette illusion se déplace et parle conformément aux ordres que lui envoie mentalement le porteur de la Rune. Ce Double ne peut toutefois pas provoquer de blessure, sauf sur une personne persuadée de sa réalité. A moins que l'on ne referme la cassette, la durée de cette illusion est soumise à un jet d'expiration. 
8. Une violente tempête se lève sur un rayon de 10 mètres autour de l'objet et embrasse un champ de 90°. Toutes les torches ou lanternes sont aussitôt soufflées. Toute personne prise au cœur de la tempête doit obtenir à chaque Assaut un résultat inférieur ou égal à son total de FORCE sous peine de succomber au froid. A moins que l'on ne referme la cassette, la tempête dure entre 1 et 6 Assauts. Un personnage pris dans la tourmente pendant plus de 4 Assauts perd D6 points de Vie. (Les dommages ne sont que de D4 points de Vie si le personnage est revêtu d'épaisses fourrures ou s'il s'entoure d'un sortilège de Protection approprié, de Survie par exemple.) 
9. Un Sprigan (voir le livre Les Créatures de l'Ombre) surgit de l'objet. Dans 70% des cas, il attaque la personne que lui désigne l'utilisateur, mais dans les 30% restant, il s'en prend à un tout autre personnage. (En aucun cas il ne se retourne contre le possesseur de la cassette.) Le Sprigan ne disparaît que s'il est tué. 
10. Une voix sépulcrale interpelle le personnage le plus puissant de l'assemblée dans un rayon de 10 mètres. Si personne ne se trouve à portée, c'est le possesseur de la cassette qui sera nommé. La victime désignée subit une Épouvante (intensité D20) qui, si elle porte, la paralyse de peur pour une période de 2 à 8 Assauts. 
11. Une nuée d'aiguilles de pin jaillit de l'objet. Toute personne présente dans un rayon de 10 mètres doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son total d’Agilité avec un D20 sous peine d'être aveuglée pour une période de 2 à 12 Assauts. La nuée dure 5 Assauts et personne ne peut approcher le possesseur de la cassette pendant cette période. Il est impossible de refermer la cassette tant que dure la nuée. 
12. Un brouillard épais se lève autour de l'utilisateur. Une odeur de terre mouillée et de moisissure envahit l'atmosphère. De hautes silhouettes furtives apparaissent dans les limbes et, brusquement, des mains rapaces s'emparent de la cassette. 

 
Rune d'Illumination : Mineur 
Type : arme, armure, talisman 
Difficulté : (-14) 
Description : Cette Rune crée une zone lumineuse entoure le possesseur de la main. La nature de cette lumière n'interdit pas pour autant les attaques par surprise. Le possesseur doit se concentrer pour maintenir la lumière. 

 
Rune d'Illusion : Majeur  
Type : talisman, masque etc... 
Difficulté (-14) 
Description : Cette Rune permet à un personnage qui dispose de pouvoirs magiques d'activer les propriétés de celle-ci en libérant un pouvoir équivalent à un sortilège de Niveau 4. Un magicien ou un seigneur de la guerre doit donc dépenser 4 points de Magie, un prêtre procéder à un contrôle d'énergie psychique comme un sortilège de Niveau 4. Cela fait, le personnage peut adopter les traits, l'allure, la voix et le comportement de la personne de son choix. Seul quelqu'un de particulièrement attentif peut déceler la supercherie, mais il n'y parvient que dans 1% des cas. L'illusion peut être contrée et interrompue de la même manière qu'un sortilège. Autrement, ses effets subsistent pendant trois heures. L'utilisateur peut aussi interrompre l'illusion en ôtant la Rune. S'il désire prolonger les effets au-delà de trois heures ou changer d'apparence, l'utilisateur doit dépenser à nouveau 4 points de Magie (ou procéder à un nouveau contrôle d'énergie psychique). 

 
Rune d'Infaillibilité : Mineur  
Type : arme  
Difficulté : (-13), (-8), (-3) 
Description : Cette Rune ne peut être inscrite que sur une arme de jet et assurera que celle-ci touchera toujours sa cible.  

 
Rune d'Invisibilité : Majeur  
Type talisman 
Difficulté : (-16) 
Description : Le porteur de la Rune devient aussitôt invisible aux yeux de tout personnage de niveau  
inférieur à 6. Le porteur de Rune d'Invisibilité doit cependant se concentrer pour parvenir à ses fins. Si la concentration est rompue (par exemple si le personnage est blessé, attaque ou lance un sort), il apparaît sous une forme nébuleuse au regard de personnages de niveau 1 à 5. Il demeure toutefois invisible au commun des mortels (c'est à dire des personnages sans niveau n'appartenant à aucune classe d'aventurier). 

 
Rune de la Liche : Majeur  
Type : talisman 
Difficulté (-17)  
Description : Cette Rune maléfique transforme son porteur en Liche à sa mort.  

 
Rune Majeur des Rois : Majeur  
Type : arme, talisman 
Difficulté : (-15) 
Description : Cette Rune doit être gravée, sur une couronnes ou une arme, ce type d'artefact n'étant destiné qu'aux personnes exceptionnelles. Le porteur et un nombre de personnes égales à son charisme x 5. Située dans un rayon de 48 mètres, sont immunisées contre la peur et les épouvantes. 

 
Rune Maudite : Majeur 
Type : arme 
Difficulté : (-16) 
Description : Cette Rune maléfique, inscrite sur une arme fera, en sorte que l'arme se retourne contre son porteur, et le tue automatiquement, sur un résultat de 1. Seule les personnages maléfique osent utiliser cette Rune. 

 
Rune de Mort Mineur : Majeur  
Type : arme  
Difficulté : (-16) ne peut être inscrite que sur une arme de qualité exceptionnelle. 
Description : Elle tuera toute créature d'une espèce spécifique (comme les Gobelins, les Orques, les Elfes sylvains, drows.). Ne peut être inscrite sur une arme de jet ou de tir. 

 
Rune Multiplicateur de Points de Magie x 2, x3, x4,x5 : Mineur  
Type : arme, talisman 
Difficulté : Voir tableau  
Description : Cette Rune permet de multiplier les points de magie actuels du lanceurs de sort. Ainsi un magicien de niveau 4 avec un multiplicateur de x2 : disposera de 24 points de magie. Bien sur la Rune ne permet pas de lancer des sorts de niveau supérieur à son propre niveau. 

 
Niveau de difficulté  
Niveau de la Rune Multiplicateur de Points de magie 
(-15), (-10), (-5) 
X 2  
(-16), (-11), (-6) 
X 3 
(-17), (-12), (-7) 
X 4 
(-18), (-13), (-8) 
X 5 

 
Rune de Parade : Majeur  
Type : arme 
Difficulté : (-17) 
Description : Cette Rune offre, la possibilité de parer 3 attaques de mêlée ou de tir par round. En plus des capacité du combattant. Avec un bonus égale à celui de l'arme.  

 
Rune de Petite Mort : Majeur  
Type : arme 
Difficulté : (-17) ne peut être inscrite que sur une arme de qualité exceptionnelle. 
Description : Cette Rune n'est pas aussi rare que la Rune de Grande Mort, bien que ses effets soient similaires. Elle tuera toutes créatures d'un type spécifique, si l'arme touche. Chaque Rune fonctionne seulement sur une famille de créatures (gobelinoïdes, démons, les morts-vivants, humains, elfes). Ne peut être inscrite sur une arme de jet ou de tir. 

 
Rune de Peur : Mineur  
Type : arme, talisman 
Difficulté : (-13), (-8), (-3) 
Description : Cette Rune fera naître la peur chez les adversaires du porteur de l'objet si il les charge, ou si ils le chargent. A moins qu'il ne réussissent un test de courage. 

 
Rune du Poltergeiste : Majeur  
Type : miroir, glace etc... 
Difficulté : (-17) 
Description : Cette Rune doit être inscrite sur une surface réfléchissante, elle permet de créer un double de la personne reflété distant de moins de 5m. Le Double possède les caractéristiques et capacité de l'original. Il duplique aussi armes et armures mais n'a pas la capacité de copier ses pouvoirs magiques. L'adversaire, à l'exclusion de tout autre, subit les agressions de sa réplique. Celle-ci ne possède pas de pouvoir magique, mais elle est insensible aux sorts. Le Double ne disparaît qu'après avoir tué son modèle. Tout échec provoque la destruction immédiate de l'objet contenant la Rune. La Rune ne peut être activé qu'une fois par semaine. 

 
Rune de Protection : Majeur  
Type : armure, talisman  
Difficulté : (-14) 
Description : Cette Rune confère 2 points d'armure supplémentaire ainsi que 2 points de Défense Magique. Cette Rune ne peut s'activer qu'une fois par jour. Son effet dure 1 Assaut/niveau. 

 
Rune de Rapidité : Mineur  
Type : arme  
Difficulté : (-14), (-9), (-4) 
Description : Une Rune de rapidité donnera un bonus de 1 à l'initiative de son porteur. 

 
Rune Rasoir : Majeur  
Type : arme 
Difficulté : (-16) 
Description : Cette Rune confère un tranchant exceptionnel, les points d'impact sont déterminé avec un D20. 

 
Rune de Régénération : Majeur  
Type : talisman 
Difficulté : (-17) 
Description : Cette Rune régénère continuellement son porteur. Le bénéficiaire récupère ainsi 1 PV par Assaut. Un membre tranché ou un organe blessé se reconstitue en moins d'une heure. Si le personnage vient à mourir, la Rune le ressuscite progressivement en lui assurant un nombre positif de Points de Vie. La Rune n'est toutefois pas en mesure de guérir les brûlures naturelles ou magiques. L'objet ou s'inscrit la Rune ne peut plus être retiré avant la mort de son porteur.  

 
Rune de Renouveau : Majeur  
Type : arme, armure 
Difficulté : (-16) ne peut être inscrite que sur une arme ou une armure de qualité exceptionnelle. 
Description : Cette Rune transporte l'énergie pour renouveler le pouvoir de toues les Runes inactives sur le même objet. Cela drainera la Rune du Renouveau qui sera inactive pour le reste de la journée. 

 
Rune de Respiration Aquatique : Mineur  
Type : arme, armure, talisman 
Difficulté : (-11), (-6), (-1) 
Description : Cette Rune permet à son porteur de respirer sous l'eau. 

 
Rune de Résurrection : Majeur 
Type : Tous récipient suffisamment grand pour accueillir un corps humanoïde. 
Difficulté : (-17) 
Description : Cette Rune permet de ressusciter une personne morte. Cette résurrection peut s'opérer à partir d'un simple fragment de la personne décédée, une dent ou un doigt, par exemple, qui doit être placé dans le récipient le jour du solstice ou de l'équinoxe, à l'instant où les derniers rayons du soleil couchant illuminent l'horizon. Un personnage ami du défunt doit veiller auprès du récipient toute la nuit. A aucun moment, il ne doit soulever le couvercle et regarder à l'intérieur du chaudron, quels que soient les événements qui se produisent. Si par malheur il ne suivait pas cette recommandation, il sombrerait dans la folie et, en rompant l'enchantement, anéantirait à jamais les chances de résurrection de son ami.
La surveillance prend fin à l'aube. A cet instant, le personnage ressuscité sort du chaudron, en possession de toutes ses facultés.
Le chaudron des Grands Rois ne peut être utilisé que quatre fois par an
 

 
Rune de Retour : Mineur  
Type : arme  
Difficulté : (-15), (-10), (-5) 
Description : Cette Rune ne peut-être inscrite que sur une arme de jet et assurera que celle-ci reviendra toujours dans la main de son possesseur. 

 
Rune de Savoir : Majeur 
Type : arme, armure, talisman 
Difficulté : (-17) 
Description : Cette Rune donne le savoir liste de Sorts. Même si le porteur n'est pas un utilisateur de sort.  

 
Rune de Sommeil : Mineur  
Type : arme 
Difficulté : (-12), (-7), (-2) 
Description : Toutes créatures touchées par cette arme, sauf celles immunisées (mort-vivant par exemple) devront faire un jet de défense magique contre le pouvoir du porteur. Si elle échoue elle s'endort pour une durée 1D6 minutes. 

 
Rune de Sort : Mineur  
Type : arme, armure, talisman 
Difficulté : (sp), (-15), (-10) Ne peut être rendus permanent. 
Description : Cette Rune permet de à ceux qui ne sont pas en temps normal, capable d'incanter le sort en question, de le faire. Les utilisateurs de sort peuvent bien sur l'utiliser aussi. Il n'y a pas besoin de point de magie, ni de risque de raté.  
On peut donc enfermer un sort dans la Rune et l'utiliser plus tard. Pour mettre un sort dans la Rune il faut incanter le sort devant celle-ci, soit via un parchemin ou parce qu'ont le connaît. 

 
Niveau de l'arme  
Niveau du sort que l'ont peut implanter 
Arme + 1 Alliage blanc  
Sort de niveau 1 et 2 
Arme + 2 Alliage noir 
Sort de niveau 1 à 4  
Arme + 3 Alliage enchanté  
Sort de niveau 1 à 6 
Arme + 4 Eog  
Sort de niveau 1 à 8 
Arme + 5 Acier stellaire 
Sort de niveau 1 à 10 

 
Rune de Téléportation : Majeur  
Type : objet susceptible d'accueillir un être humain, une cabine, un fauteuil etc... 
Difficulté (-16) 
Description : Cette Rune doit être inscrite sur deux objets, elle permet ainsi la téléportation de l'un à l'autre sans limitation de distance. Mais la Rune ne transporte que l' personnage pas son équipement. 

 
Rune de Tempêtes : Majeur  
Type : talisman 
Difficulté (-17) 
Description : Cette Rune fait se lever un vent, qui en moins de 10 Assauts, des nuages d'orage obscurcissent le ciel et la tempête fait rage dans un rayon de 150m autour du joueur. Dans cette zone, une pluie diluvienne réduit la visibilité à 5m, le vent et le tonnerre interdisent tout dialogue. Les déplacements sont réduits de moitié et les créatures volantes risquent (10% par Assaut) d'être précipitées au sol. La foudre et les éclairs peuvent (5% par Assaut) atteindre 2-12 personnes et infliger une perte de 6D6 PV (seules les armures magiques peuvent assurer une Protection). Le possesseur de la corne, quant à lui, est entouré d'une zone d'accalmie. L'orage se déchaîne dix minutes et disparaît aussi vite qu'il est venu. La Corne des Tempêtes ne s'utilise qu'en extérieur et une fois par semaine. 

 
Rune de Transfusion Vitale : Majeur  
Type : armure 
Difficulté : (-15) 
Description : Cette Rune permet de libérer un rayon d'énergie dévastatrice jusqu'à 10m de distance (vitesse 12). Son usage entraîne une intense fatigue car il devient partie intégrante de celui qui l'utilise. Pour chaque point de Vie dépensé, le rayon d'énergie inflige une perte de 1d4 PV. (moins la valeur de Protection). 

 
Rune du Trou sans Fond : Majeur  
Type : Coffre ou sac de taille égal à deux objets moyens. 
Difficulté : (-15) 
Description : Cette Rune crée un espace dimensionnel qui permet de contenir jusqu'à quinze objet de taille humaine. Il faut un Assaut pour placer un objet dans le trou et deux Assauts pour le retirer.  

 
Rune Vampire : Mineur  
Type : arme de contact 
Difficulté : (-16), (-11), (-6) 
Description : Cette permet de convertir les points de dommages, en points de vie. Régénérant ainsi son porteur. Cette Rune ne permet pas cependant de dépasser le maximum de points de vie de l'utilisateur. Ni de ressusciter son porteur. 

 
Rune de Vitalité : Mineur  
Type : talisman 
Difficulté : (-16), (-11), (-6) 
Description : Cette Rune octroie un bonus permanent de 10 points de vie à son porteur.  

 
Rune de Vol : Majeur  
Type : n'importe quel objet ou l'ont peut être assis ou couché 
Difficulté : (-15) 
Description : Cette Rune permet de faire voler une surface maximum de dix mètres carrés. A à la vitesse de 75 km/heures. Le créateur doit spécifier un moyen de le contrôler. Selon son imagination 
mais cela suppose qu'il garde sa concentration. Si il perd sa concentration, l'objet chute.  

 
Rune de Vol d'Âmes : Majeur 
Type : arme 
Difficulté (-17) 
Description : Cette Rune a la particularité de s'emparer de l'âme de celui à qui elle porte un coup mortel. Le possesseur de la Rune peut libérer les âmes emprisonnées, si sa vie est en péril. Cette libération prend un Assaut et les esprits apparaissent après un délai compris entre 1 et 4 Assauts. Les âmes emprisonnées d'un personnage de Niveau inférieur à 5, combattent avec les caractéristiques d'un Squelette, ceux de Niveau 5 à 8 avec celles de Goules. Les esprits d'un personnage de Niveau supérieur à 8 livrent bataille avec les caractéristiques d'un Ectoplasme. Quoi qu'il en soit, les âmes appelées à la rescousse apparaissent sous forme d'ombres fluctuantes.

Après avoir invoqué les esprits de la lance, le personnage doit s'assurer de leur soutien. Pour cela, il lance un D20, ajoute son Niveau et retranche deux D10. Le personnage ne peut commander qu'aux esprits dont le Niveau est inférieur au résultat obtenu. Les âmes dotées d'un Niveau supérieur à ce résultat se retournent contre le possesseur de la lance. Supposons, par exemple, que Nathaniel, guerrier de Niveau 6, décide d'invoquer les esprits de la Rune. Celle-ci détient quatre âmes ; deux sont celles de personnages de Niveau 3, une de Niveau 5 et une de Niveau 8. Nathaniel jette un D20 et obtient 12. Il ajoute son Niveau, ce qui donne 18. Il jette maintenant deux D10 et obtient 11. 18-11=7 ; tous les esprits, à l'exception de celui de Niveau 8, vont combattre sous ses ordres.

La durée d'apparition des esprits est soumise à un jet d'expiration (2D6). Une fois invoquée, l'âme est définitivement libérée.

L'âme d'un personnage tué par la lance y demeure emprisonnée une semaine. Seuls les êtres humains peuvent être victimes du sortilège. Les monstres ou les non-humains (Elfes, Nains, etc.) ne sont pas affectés par ce pouvoir particulier. Lorsque l'âme d'un personnage est emprisonnée, son cadavre ne peut bénéficier d'un sortilège de Résurrection.
 

 
Rune de Voyage : Majeur  
Type : botte, chaussure, armure  
Difficulté : (-16) 
Description : Cette Rune inscrites sur des bottes peut permettre de se déplacer à raison de 18 m par Assaut sans fatigue particulière. Il est aussi possible de s'endormir tout en marchant. Les bottes, pendant ce temps, continuent la route et vous conduisent où vous le désirez. Le personnage peut ainsi parcourir 150 kilomètres par jour. Le pouvoir des bottes n'est efficace que sur terrain ferme, il ne permet pas de marcher sur les eaux ou les surfaces marécageuses. 

_________________
Ussta orn zhah ussta gareth
Ussta gareth zhah ussta orn
F'sarn xunor taga orn lueth z'ress


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MessagePosté le: Mar 26 Juil - 22:52 (2011)    Sujet du message: Publicité

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