© Dave Morris et Oliver Johnson pour le texte
Dragon Warriors est copyright de Serpent King Games
Le Forum des Terres de Légende Index du Forum
Le Forum des Terres de Légende Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

Une nouvelle classe de personnage

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Le Forum des Terres de Légende Index du Forum -> Place au jeu ! -> Le jeu de role par forum -> Les Classes de personnage
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Asmis
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 09 Mai 2007
Messages: 38 141
Localisation: Chateauvillain
Masculin Capricorne (22déc-19jan)
Point(s): 38 185
Moyenne de points: 1,00

MessagePosté le: Jeu 11 Oct - 17:18 (2007)    Sujet du message: Une nouvelle classe de personnage Répondre en citant

Le Draktoter



Le draktoter est un personnage étrange. Ce type d’aventurier se trouve entre le guerrier et le prêtre. Il met en œuvre toutes ses connaissances contre les morts-vivants et autres créatures maléfiques. Ce n’est pas rare de voir un draktoter exercer sa profession dans un cimetière, ou de le voir vivre en ermite dans une lande désolée ayant pour réputation d’être maudite. Certains cependant fréquente la cour d’un baron ou d’un roi. Il travaille souvent seul, bien que plusieurs soient accompagnés d’un assistant. Le draktoter est un être instruit, comparable à un sage ou un medecin. Il n’est d’ailleurs par rare, qu’ils se font appellés « professeur ». Cette curieuse profession combinant l’activité de fossoyeur et de chasseur de vampire a été importé des contrées d’Emphidor, où les morts-vivants sont légions.

Le joueur qui veut interprété un draktoter doit avoir des capacités élevées dans de nombreux domaines : son agilité, son pouvoir et son astuce doivent être d’au moins 12. Pour cette raison cette classe de personnage est plutôt rare.

Attaque: 12
Parade: 6
Esquive: 4
Défense Magique: 3
Dissimulation: 14
Détection: 6
Points de Vie: D6+6

Equipement de départ : une lanterne et un briquet à silex, un havresac, un pieu en bois (D4): 3, une arbalète, un carquois de 10 carreaux d’arbalète en argent, un glaive en argent massif (D8): 3, une trousse contenant trois fiole d’eau bénite (comptant pour un objet), une bourse contenant 2-20 pièces d’argent, une cuirasse (protection : 2), une tranche de viande saignante enveloppée dans un linge humide.

Lorsqu'ils combattent en cotte de mailles, les draktoters ont une pénalité de 2 en Attaque et Parade.
En Armure de Plates, cette pénalité augmente à 4.

Avancement :

+1 en attaque et en parade
+1 en Défense Magique
+1 Point de Vie
+1 en Esquive au niveau 5 et au niveau 9

Niveau: 1-3 4-7 8-11 12et plus
Dissimulation 13 14 15 16
Détection 7 10 12 14



Les compétences :


Alphabétisation

Le draktoter est toujours capable de lire et d'écrire dans sa langue maternelle grâce à cette compétence. Il peut réussir à lire et à écrire, tout autre langage utilisant la même orthographe, sans pour autant le comprendre.


Instruction

Le draktoter est toujours instruit. Ses études sur les non mort, l’oblige à décrypter des ouvrages dans des langues étrangères. Il enlève 8 au lancer du D20 pour déterminer s'il connaît des langues étrangères, et pour les langues mortes, il connaît toujours le Baquile, et ses chances de connaître les autres langues triplent.


Eau bénite

Le draktoter peut lancer une fiole d’eau bénite sur ses ennemis, si le mort-vivant est touché (que ce soit un vampire, un spectre, un zombie…), il perd 2D6 points de vie, moins la protection. L’eau bénite est la seule arme non magique qui est capable de blesser une créature éthérée comme un spectre. Seuls les magiciens, les élémentalistes des ténèbres et les nécromanciens ne peuvent utiliser ce procéder. Bien que pas forcément maléfiques, ils utilisent des doctrines païennes qui ne leur permettent pas de tirer profit d’objets bénit ou de reliques.


Appât

Le draktoter a à sa disposition le moyen de semer des morts-vivants grâce à un appât. S’il lance de la nourriture saignante, il peut espérer que la bête se jette dessus. Ce procédé ne fonctionne qu’avec des morts-vivants canibales peut intelligent comme la goule, le fossoyeur, le fongoïde, mais aussi le loup-garou, le troll, l’orc et le gobelin. Si la créature rate un jet d’astuce, elle se jette sur la nourriture et n’attaque pas le draktoter. La viande peut s’acheter dans n’importe quel échoppe et coûte 1 pièce d’argent. Ce procédé est utilisable par tous, mais peu d’aventuriers ont connaissances des protections contre les morts-vivants.


Arme en argent

Dès le niveau 1, le draktoter peut forger n’importe quelle arme en argent massif. L’arme n’est pas magique mais peut être redoutable face à certain adversaire, comme les vampires, les loups-garous… Le prix de fabrication d’une arme en argent est 3 fois plus cher qu’une arme normale, le temps de fabrication est le même que pour une arme normale (une dizaine de jour pour une épée, 10 carreaux d’arbalètes, une lance…). Il a pour cela besoin d’un lieu où exercer la confection de son arme, ainsi que du matériel dont la valeur est de 100 pa.


Vaillance

Au niveau 1, le draktoter ayant l’habitude d’arpenter les cimetières et autres mausolés en ruines, n’est pas concerné par les épreuves de peur (comme les rencontres avec un zombie, une harpie, une goule…). Il peut par contre être sujet aux épouvantes.


Repérage mortuaire

Au niveau 2, grâce à ses études sur le sujet, le draktoter scrute une créature par assaut et il est en mesure de dire si c'est un mort-vivant dans 90% des cas. Il peut connaître un non mort lorsqu'il en voit un pour la première fois et tout connaître à son sujet. Cette compétence peut être utile pour savoir le point faible d'un mort-vivant (peur du feu par exemple), si point faible il a.


Parchemins

Au niveau 2, le draktoter peut utiliser des Parchemins de Magicien comme s'il était Magicien, il connaît les effets des sortilèges, mais la prononciation de la formule est complexe et il doit lancer un D20 et obtenir un résultat inférieur ou égal à son Astuce pour pouvoir utiliser le parchemin, sinon ce dernier se détruit sans effet.


Nyctalopie

Cette compétence permet au draktoter de niveau 3, de voir parfaitement la nuit dans un lieu découvert comme une plaine, une prairie, une forêt… Pour les endroits clos, il faut qu’il y ait des fenêtres, sinon le draktoter peut réussir à voir dans des endroits très sombres comme des souterrains ou des grottes, mais pour ce faire il doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son total de pouvoir avec un D20. La compétence dure pendant 2 heures. S’il manque ce lancer, il peut recommencer 10 minutes plus tard.


Pistage

Au niveau 3, le draktoter acquiert ce talent, il ainsi suivre une piste vieille de trois jours. Il est en mesure de suivre une piste s'il obtient un résultat inférieur ou égal à son total de Détection avec un D20. Il peut alors traquer sa proie une journée avant de procéder à un nouveau lancer. Un lancer supplémentaire est nécessaire pour tout changement susceptible de modifier la nature des traces (par exemple, les traces laissées en forêt aboutissent à une plaine, la piste mène à une rivière). Au bout de trois jours, les indices tendent à s'estomper et les chances de poursuite diminuent rapidement. Passé ce délai, le draktoter détermine ses chances de pistage avec un D20, plus un D4 par jour supplémentaire (auxquels s'ajoute un D6 s'il survient un orage ou une tempête de neige).


Arbalète

Au niveau 4 le draktoter gagne 2 en Attaque et un Point d'Impact lorsqu'il utilise une arbalète. Il a 50% de chances de décocher un deuxième carreau à la fin de l'assaut.
Arme magique
Dès le niveau 4, le draktoter est capable de forger des armes magiques (mais non pas des armures), en tout point identique aux conditions des prêtres.


Courage

Dès le niveau 5, son courage est tel que le draktoter devient insensible aux épouvantes et à tous les sortilèges et malédictions qui pourraient rendre fou. Par contre il peut encore succomber à une hypnose, un asservissement…


Détection du mal

Au niveau 5, la foi du draktoter et l’habitude de combattre des créatures maléfiques, ont atteints un tel degré qu’il peut aussi prévoir l’arrivée d’un fantôme, ectoplasme, capitan ou spectre (léger courant d’air anormal, torches ou bougies qui s’éteignent curieusement, température qui baisse tout à coup…), de ce fait, il ne sera plus en proie à l’effet de surprise provoqué par les créatures éthérées. Si le draktoter prévient ses compagnons de l’arrivée d’une entité surnaturelle, l’épouvante provoquée aux autres aventuriers, verra son intensité réduite de moitié.


Alchimie

Dès le niveau 6, le draktoter peut préparer des philtres et des potions, mais ne peut en préparer que quelques unes, la liste est la suivante :

-Force (35 pièces d’or)
Cette potion augmente le total de force de 4, jusqu’à un maximum de 20. Cela renforce l’attaque et la parade du bénéficiaire, ainsi que ses points d’impact. La durée des effets est soumise au lancer de deux D6.

-Soins (40)
Cette potion a un effet curatif sur les blessures. Une dose complète redonne 6 points de vie. Il est permis de n’en consommer que la moitié pour un regain de 3 points de vie.

- Philtre de purification (80)
Cette étrange liqueur bleu ciel annule tout poison, venin et maladie. Le philtre de purification est supérieur au Thériac, en cela que la victime ne peut revienir à la vie sous forme de rejeton. La potion annule l’effet d’une morsure de vampire, les spores d’un fongoïde, les blessures d’un loup-garou…

-Fiole de sang empoisonné (20)
Le draktoter de par ses études sur les créatures de la nuit, a réussit à mettre au point un poison contre les morts-vivants. Grâce à un savant dosage de sang, d’ail, d’eau bénite… le draktoter, s’il arrive à faire boire de son poison à un vampire, une goule, un fossoyeur… (en le déposant sur de la viande saignante ou un cadavre par exemple), réussit à faire perdre 3D6 points de vie à la créature, et ce, sans aucune protection. La potion n’est pas décelable à l’odeur ou à l’aspect, elle ressemble à du sang frais à s’y méprendre. Le poison est sans effet sur tout être vivant, le draktoter pourra en faire boire à une personne dont il émet des doute, si elle est bel et bien humaine, elle pourra boire sans crainte.

-Potion de résistance (50)
Ce liquide incolore permet de résister à tout sortilège de contrôle mentale (charme, asservissement…). L’hypnose des vampires est donc sans effet. La durée de la potion est soumise au lancer de deux D6.

Le risque d’erreur est de 40% au niveau 6 et baisse de 10 par niveau. Ces 5 potions sont disponibles dès le niveau 6 mais le draktoter ne pourra plus en apprendre d’autres.


Médecine

Au niveau 6, le draktoter peut guérir ses compagnons (juste ses compagnons, pas lui-même) de blessures. Le draktoter a les connaissances médicales requises pour "raccommoder" les personnages en piteux état. Pour éviter les risques d'infections, un traitement approfondi devra être effectué hors de l'environnement d'aventures ; avec le matériel approprié et au calme. Il doit pour se faire pouvoir prodiguer des soins pendant 10 minutes, à la suite de quoi, le bénéficiaire regagne 3D6 pts de vie. De plus dans 20% des cas, la victime est guérit de toutes toxines (les maladies ou afflictions tel le vampirisme ne sont pas guéries). Cette compétence permet aussi de réanimer instantanément un personnage dont ses points de vie seraient tombés à zéro (il faut le réanimer pendant 1 assaut). Pour prodiguer des soins, il a besoin d’une trousse de soins, qui se trouve à peu près dans n’importe quelles villes ou châteaux, elle coûte 10 pièces d’argent et prends la place d’un objet. Une trousse est utilisée pour un seul soin.


Exorcisme

A partir du niveau 7, le draktoter, grâce à sa foi exceptionnelle, peut d’exorciser tous les Fantômes, Ectoplasmes, Barghests, et les Triades. Il permet aussi de chasser automatiquement un démon d’un possédé (faire fuir le Cauchemar par exemple, ou détruire un fantôme qui maudit un personnage). Pour se faire le draktoter dans un premier temps, détermine la puissance de son exorcisme en lançant 2 D4 et ajoute son Niveau au résultat. Le Niveau du mort-vivant est soustrait de ce résultat. Il faut au draktoter avec un D20 un résultat inférieur ou égal à ce total pour réussir son exorcisme. Cette technique comporte des risques. En effet, si l’Exorcisme n’ai pas réussi, le mort-vivant reporte tous ses coups en priorité sur le prêtre. Au moment où le mort-vivant est détruit par un Exorcisme, il pousse une longue plainte effrayante qui est considérée comme une épouvante (D10), qui ne tue pas mais paralyse pendant (D8) assauts. L’Exorcisme accapare le draktoter énormément. Il ne peut se déplacer ou combattre pendant un Exorcisme. Ce talent ne détruit pas les Capitans, Spectres, et les Tourmenteurs, il permet juste de les mettre en fuite. Cette compétence ne peut être utilisée qu’une seule fois par jour. La durée d’un exorcisme est de 10 assauts. Le mort-vivant ne peut plus attaquer ou se déplacer lorsque débute un exorcisme.


Neutralisation des pièges

Dès le niveau 7, le draktoter est capable, à force d’explorations, de reconnaître des empreintes suspectes, de suivre des traces à demi effacées et de détecter des pièges... Il réussit avec un résultat inférieur ou égal à son total d’astuce avec un D20. Grâce à cette compétence, le draktoter ne lance plus de dés supplémentaires lors d’un pistage si un nouvel évenement météorologique surviendrait (comme la neige ou la pluie).


Maîtrise des armes

Le draktoter peut dès le niveau 8 ajouter 1 point à son total d'impact chaque fois qu'il combat au corps à corps avec une arme de poing précise (épée, épée à deux mains, lance…). Chaque arme nécessite une maîtrise particulière. Le draktoter peut à chaque niveau supplémentaire, maîtriser une nouvelle arme. Il ne peut par contre, pas prétendre appliquer ce talent deux fois à la même arme et ensuite revendiquer un bonus de 2 points d’impact !


Arbalétrier expert

Ce talent permet au draktoter de niveau 8, de gagner 4 points d’attaque et 2 points de dommage quand il combat avec une arbalète. Il peut de surcroît décocher un second carreau à la fin de l’assaut.


Serénité

Au niveau 9, le draktoter acquiert des pouvoirs proches de ceux des prêtres ayant atteint la sagesse. L’esprit du draktoter et tellement serein et calme face à une situation horrible qui ferait détourner les yeux ou fuir une personne normale, qu’il n’est plus perturber par tout sortilèges de contrôle mental, les malédictions ou par la possession des démons.


Prémonition

Le draktoter est capable, à partir du niveau 9, de détecter la présence du mal de façon identique à celle des prêtres. Les chances de déceler un danger (s’il existe) sont de 45% dès le niveau 9 et augmente de 2 par niveau.
_________________
A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.


Revenir en haut
ICQ AIM MSN Skype
Publicité






MessagePosté le: Jeu 11 Oct - 17:18 (2007)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Eldar
Porteur

Hors ligne

Inscrit le: 07 Juil 2009
Messages: 1
Localisation: France
Masculin Gémeaux (21mai-20juin)
Point(s): 1
Moyenne de points: 1,00

MessagePosté le: Mer 8 Juil - 09:45 (2009)    Sujet du message: Une nouvelle classe de personnage Répondre en citant

Bonjour Asmis, le personnage que j'ai choisi est le Draktoter.

Revenir en haut
Asmis
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 09 Mai 2007
Messages: 38 141
Localisation: Chateauvillain
Masculin Capricorne (22déc-19jan)
Point(s): 38 185
Moyenne de points: 1,00

MessagePosté le: Mer 8 Juil - 13:51 (2009)    Sujet du message: Une nouvelle classe de personnage Répondre en citant

Ok, ça me va, n va continuer par MP pour la création de ton perso.
_________________
A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.


Revenir en haut
ICQ AIM MSN Skype
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 16:20 (2018)    Sujet du message: Une nouvelle classe de personnage

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Le Forum des Terres de Légende Index du Forum -> Place au jeu ! -> Le jeu de role par forum -> Les Classes de personnage Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | créer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com