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Une nouvelle classe de personnage

 
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MessagePosté le: Mar 2 Oct - 11:14 (2007)    Sujet du message: Une nouvelle classe de personnage Répondre en citant

L'HERBORISTE

Les herboristes ont une ressemblance au Magiciens du jeu “ Les terres de lédende “, mais où une magie d'utilisations Mystique, l'Herboriste utilise des herbes disponibles dans la nature. Ils ne sont pas Magicien, mais ils peuvent accomplir de grandes choses. Ils ne sont pas des guerriers mais ils sont très utiles après la bataille. Les humains, les Elfes et Halflings peuvent tous être des Herboristes.

L'exigence minimale pour être un Herboriste est qu'il faut posséder une Astuce au moins 9.

Pour créer un herbaliste, lancez 3D6 pour la force, l'agilité, l'astuce, le pouvoir et le charme.
Points de 1D6+6

Attaque : 11
Parade : 7
Défense Magique : 4
Esquive : 3
Dissimulation : 14
Détection : 5
Herbalisme : 12
Points de vie : 1D6+6

Equipement de départ : Lanterne, briquet à silex, Plastron ( protection : 1) , Dague ( 3 points d'impact), 3D10 pièces d'argent.

L'Herboriste a un supplémentaire 4D10 Pièces d'argent qui peuvent être dépensées sur les herbes au prix décrit (pas prêts ou préparé). Cet argent peut seulement être gaspillé sur les herbes et n'importe quel argent non utilisé est perdu. Cela représente les réserves des herboristes.

L'habileté primaire d'un Herboriste est, pas étonnamment, Herbalisme. L'Herboriste est un expert des herbes et de leurs propriétés curatives.

Un Herboriste a un facteur supplémentaire au-delà de l'ATTAQUE, LA DÉFENSE et cetera, que l'on appelle HERBALISME. Les magiciens ont aussi ce facteur, mais ils sont moins efficaces à l'utilisation de cela. L'Herboriste de départ a un facteur HERBALISME de 12 sujet aux modificateurs suivants pour la haute Intelligence.

Astuce :
De 3 à 5 : Herbalisme : -2
De 6 à 8 : Herbalisme : -1
De 13 à 15 : Herbalisme : +1
De 16 à 18 : Herbalisme : +2

Les mêmes modificateurs s'appliquent au Magiciens. Comment Est utilisé l'Herbalisme ? La description de chaque herbe contient les renseignements suivants :
Le NOM : c'est que l'on appelle l'herbe. Disponible : c'est le temps d'année où l'herbe est disponible et la chance en pourcentage pour une personne qui cherche l'herbe depuis un jour en le trouvant.
Zone Climatique : Cela décrit la zone climatique ou divise en zones dans lequel l'herbe peut être trouvée.
Scène : Cela décrit la région ou les régions dans lesquelles l'herbe peut être prêtes à être préparé avant qu'il peut être utilisé.

Prix : le prix avant le / est le prix de l'herbe dans la forme brute. Le prix après le / est le prix d'acheter l'herbe prête à utiliser. Le prix est donné en Pièces de Cuivre ou en Pièces d'argent.

Utilisations : le nombre d'utilisations indique combien de l'herbe peut être trouvée à n'importe quel temps. Lancer de Capacité : le lancer de capacité est la valeur qui doit être lancée sur un D20 pour l'utilisation de l'herbe pour être réussie. Il est donné comme les personnages le facteur de HERBALISME, avec une prime ou une peine.

Par exemple si une herbe a un lancer de Capacité de HERBALISME -3 et l'Herboriste a un facteur HERBALISME de 12, l'herbe sera administrée efficacement sur un résultat de 9 ou moins sur un D20. Si le lancer de capacité est énuméré comme ‘?’ cela signifie que l'herbe peut ou ne peut pas y faire attribuer les pouvoirs.

Si le chèque de capacité est énuméré comme ‘-’alors aucun chèque de capacité n'est nécessaire pour le succès. Le MJ devra décider ce qui effectue ces herbes et sur qui. De temps à autre une valeur en pourcentage peut être donnée. Si c'est le cas, qui est la chance d'administration réussie sans tenir compte des ordinateurs le facteur de HERBALISME.

Description : Cette section décrit que l'herbe peut faire. Autrement dit pour utiliser une herbe, les parties suivants sont nécessaires.

1)Avant tout il est nécessaire d'avoir l'herbe. La chance de trouver une herbe est donnée dans la section de disponibilité. Pourvu que vous soyez dans la saison juste, la scène juste et le climat juste, c'est la chance en pourcentage que l'herbe sera trouvée pendant un jour (12 heures) de la recherche. Si l'herbe est trouvée lancer 1D12 pour déterminer combien d'heures il a pris. Quelquefois vous aurez de la chance et le trouverez beaucoup plus rapide que d'autres.

Il est aussi possible d'acheter des herbes. Si vous êtes dans la scène juste et le climat la chance de constater que l'herbe disponible pour la vente est identique à la chance de conclusion de cela dans le sauvage, pourvu que vous soyez dans une grande ville ou un château. Pourtant il prend seulement 1D6 x 10 minutes pour trouver. Les modificateurs suivants à la chance de trouver l'herbe dans d'autres environnements sont comme suit. Ces modificateurs sont cumulatifs.

Les Personnages sont dans une ville ou un château : Pas de Modification.
Les Personnages sont dans une petite ville : ¾
Les Personnages sont dans un village : ½
Les Personnages sont plus de 100 kilomètres de distance de la scène de source d'herbes : ½
Les Personnages sont dansune zone climatique où les herbes de la zone climatique sont rares : ½
Les Personnages sont dans deux zones climatiques où les herbes de la zone climatique sont rares : ¼
Les Personnages sont dans trois zones climatiques où les herbes de la zone climatique sont rares : 1/8

Dites par exemple que l'Herboriste essaie d'acheter Albish Galingale dans Axbridge

La chance de base de trouver Albish Galingale est : 35 %

Les personnages sont dans un village, donc le modificateur est : 1/2 donnant une chance de 17.5 %
Les personnages sont dans une zone tempérée, qui est deux zones climatiques enlevées de la zone Polaire dans laquelle Albish Galingale est trouvé (Tempéré - le Froid - Polaire) donc le modificateur est : 1/4 donnant une chance finale de 4 % (arrondi inférieur).

Le prix augmente par le facteur contraire.

Les Personnages sont dans une ville ou un château : Pas de Modification.
Les Personnages sont dans une petite ville : 1,5
Les Personnages sont dans un village : 2
Les Personnages sont plus de 100 kilomètres de distance de la scène de source d'herbes : 2
Les Personnages sont dansune zone climatique où les herbes de la zone climatique sont rares : 2
Les Personnages sont dans deux zones climatiques où les herbes de la zone climatique sont rares : 4
Les Personnages sont dans trois zones climatiques où les herbes de la zone climatique sont rares : 8

Le prix basé d'Albish préparé Galingale est : 1 Pièce d'argent les personnages sont dans un village, donc le modificateur est : 2 offre d'un prix de 2 florins. Les personnages sont dans une zone tempérée, qui est deux zones climatiques enlevées de la zone Polaire dans laquelle Albish Galingale est trouvé (Tempéré - le Froid - Polaire) donc le modificateur est : 4 offre d'un prix final de 8 florins.

Le MJ devrait modifier ce prix en raison des circonstances. Pendant les temps de peste, les herbes qui protègent contre cela, vont faire augmenter le prix radicalement.

Après le fait d'obtenir l'herbe, le pas suivant doit le préparer. Quelques herbes n'exigent aucune préparation, d'autres exigent beaucoup. Suivez les instructions contenues dans chaque description d'herbes. Après que le temps nécessaire s'est écoulé l'herbe peut être utilisée.

Administrez l'herbe. L'herbe devrait être administrée dans la voie décrite (s'il y a un). Pourvu qu'il soit administré correctement, il est alors nécessaire de faire le lancer d' HERBALISME. Vous devez obtenir un résultat à ou inférieur au lancer Capacité énuméré sur D20, qui sera votre facteur HERBALISME, normalement avec une sorte de modificateur. 1 est toujours réussi, 20 échoue toujours . Les effets quelquefois supplémentaires peuvent se produire quand 1 ou des 20 sont obtenus.

La Philosophie du Guérisseur
Ll'herboriste est dévouée à la guérison. Cela affecte sa vie de beaucoup de façons

Avant tout, les herboristes évitent de tuer dans la mesure du possible. Cela ne signifie pas qu'ils sont passifs. Un herboriste peut lutter pour se protéger, ou protéger ses amis, ou pour une cause juste. Mais il ne tuera pas aussi sans hésiter comme d'autres personnages, et le fera avec le plus grand dégoût.
Un herboriste a tendance à voyager ainsi il apprend à se défendre. Mais c'est avec précision qu'ils savent frapper. Ils sont tout à fait bons à la défense, mais pas à l'attaque. En plus un Herboriste dans la bataille peut vouloir lutter défensivement. En le faisant ils peuvent augmenter leur Défense de 3, en échange de la non attaque dans n'importe quel assaut.

Il a été dit en passant qu'un herboriste peut ne pas utiliser d'arme bordée, à part une dague. La théorie est qu'ils tueront moins probablement avec une arme émoussée qu'avec une bordée.

Un herboriste fréquentera probablement très peu un assassin. L'un est dévoué à l'économie de vie, l'autre à sa prise. Les circonstances qui mèneraient un herboriste à l'aventure avec un assassin seraient étranges effectivement.
Un herboriste met un point d'honneur d'essayer d'aider n'importe quelle personne blessée. Cela ne s'étend pas aux bandits qui viennent d'essayer de tuer le parti, bien que certains herboristes traitent toujours une telle personne. Au moins, un herboriste cherchera une mort rapide pour une personne, plutôt qu'une mort lente.
La Philosophie de l'Herboriste est peut-être, la mieux exprimée dans le Serment de Sycrata, le Plus grand Docteur d'Emphidor Ancien. La Plupart des Herboristes, à un stade, ont juré ce serment.

“Je jure vraiment sur mon Âme Immortelle, dévouée aux souvenirs du Grand Sycrata et du Sauveur Saint. Que je sois fidèle envers ma profession choisie et juste et généreux à ses membres, que je mènerai ma vie et pratiquerai mon Art dans l'honneur et la justice toujours. Cela dans n'importe quelle maison dans laquelle j'entre, ce sera toujours pour le bien du malade au meilleur de ma capacité. Je me tiendrai en haut de tout le mal, mal et de la corruption et de tenter d'autres à de tels buts répugnants. Que j'utilise mon art uniquement du bien et la marque de mes patients, et ne donnera aucune herbe pour un but criminel, ni tolérera ceux qui le font. Que rien que j'apprends dans la performance de mon devoir comme un guérisseur ne soit révélé à part l'avantage de mon patient. Si je devrais jamais casser ce serment, je flatte la damnation de mon âme éternelle, mais pendant que je le garde, je prospérerai.”

Les Capacités d'un Maître Herboriste:
Un Herboriste qui a atteint le 8ème niveau commencent à acquérir des capacités spéciales ou des talents. Ils choisissent une de ces capacités au 8ème niveau et ensuite un autre au 9ème Niveau et cetera.

Maitre de Défense
Guérisseur rapide
Maitre en guérison
Apothicaire

Le maître de Défense
l'Herboriste avec ce talent pourra extrêmement difficilement frapper. Il est, de beaucoup de façons, l'opposé des Furies du Barbare.
L'Herboriste est capable de transférer son score d'ATTAQUE entier à sa PARADE. Il se retrouve ainsi avec une ATTAQUE de 0 et une extrêmement haute DÉFENSE. Il se débarrasse de ses armes et bloque des coups avec ses mains nues et avant-bras. Par exemple :
Frasier Herboriste de Niveau 8 est attaqué par un groupe de brigands. Il ne veut pas leur faire mal ainsi il entre dans sa position d'attaque. Il lance en bas son baton et prend la position.
Frasier a normalement une ATTAQUE de 14 et une PARADE de 10. Dès qu'il prend sa position, son ATTAQUE est 0, mais sa PARADE est de 24. Il est incroyablement difficile de frapper. L'inconvénient de la manœuvre est que dès qu'il est choisi, aucune attaque n'est possible, sans grandes peines. Si Frasier a décidé d'échanger en arrière à une position d'attaque, il doit récupérer son arme et ensuite il luttera toujours avec une pénalité de 4 en Attaque, jusqu'à ce qu'il fasse un lancer de Force réussi. En plus, il a si troublé son corps, qu'il doit faire des lancers d'Agilité à chaque assaut.
Jusqu'à ce qu'il réussisse il a une pénalité de 3 en Parade aussi! Ainsi après le fait de reculer dans l'attaque, il aura au départ une ATTAQUE de 10 et une PARADE de 7 .

Le Guérisseur Rapide
Le talent de Guérisseur Rapide est très simple. Au lieu de devoir attendre quatre jours avant qu'il ne se rétablisse de ses blessures, l'Herboriste commencera à se rétablir après deux jours et gagnera un et demi fois son Niveau ( arrondi inférieur) chaque jour jusqu'à guérison complète.
Le Maître en guérison :
Le Maître en guérison a une chance égale à son facteur HERBALISME d'identifier n'importe quelle maladie qu'il rencontre et être capable d'identifier le traitement fait avec des herbes correct pour cela, si il existe.

Apothicaire
L'Herboriste acquiert la capacité de fabriquer 'les potions' Faites avec des herbes suivantes. La potion de Force, la Potion de Guérison, ou de Theriac. Ceux-ci ne sont pas magiques, mais faits avec des herbes et ont le même effet que les potions Magiques du même nom, mais peuvent être fabriqués sans un laboratoire, et à la moitié du prix d'une potion magique. Il prend toujours la même quantité de temps et d'effort pourtant que pour un Magicien pour créer une potion.
En plus, l'Apothicaire a une chance égale à la moitié de son facteur HERBALISME (arrondi inférieur) d'identifier les composantes de n'importe quelle potion faite avec des herbes, y compris les poisons simplement en les buvant à petits coups. Ils peuvent prendre une telle petite petite gorgée, qu'ils ne seront pas normalement affectés par la potion.



Magiciens Et Herbalisme
Les Magiciens peuvent aussi utiliser l'Herbalisme, mais pas avec l'efficacité ou le talent d'un Herboriste. Le Magicien commence par un facteur HERBALISME de 8 (le sujet aux modificateurs normaux) et à cette augmentation par 1 tous quatre Niveaux (au 4ème, 8ème, 12ème et cetera). Ils ont aussi seulement 50% de chance de trouver n'importe quelle herbe dans le sauvage et prendront deux fois comme longtemps (quand une herbe est trouvée le lancer de 2d12 au lieu de 1d12 pour déterminer la quantité de temps il a pris. Les Magiciens sont simplement des dilettantes dans l'Herbalisme, mais même les dilettantes peuvent être utiles.

Les origines de l'Herboriste :
Cette section est une expansion du 'Chapitre 7 : au livre ” Les Terres de Légende “. La table est ci-dessous une expansion de Table de Base 1 contenu sur la page 145-146 de ce livre et est spécifique aux caractères d'Herboriste.

Nationalité et langue maternelle

Il est possible que un herboriste vienne n'importe où dedans de la légende, bien que ceux qui sont descendus des membres de l'ordre de Sycrata, sont susceptibles de venir terres nouvel de Selentine d'empire ou du Ta des' d'ashim.

Les caractères devraient rouler sur les tables à la page 155 des terres de la légende pour les déterminer si parlent une deuxième langue. Une exception notable sont des membres de l'ordre de Sycrata, qui connaissent automatiquement Emphidian antique, et de son manuscrit, comme ce fait partie de leur formation. Tout leur Herbals est écrit dans Emphidian antique, excepté une traduction récente d'Angate par monsieur Aradax Seltar (le document que vous avez dans des vos mains, réellement). Au delà de ceci le caractère a la même chance que tout autre de connaître des langues et des manuscrits additionnels.
1. Se référer au fond Subtable 1a (terres de légende, de page 147)
2. 30% de ces derniers seront automatiquement des herboristes. S'ils ne doivent pas mentionner le fond Subtable 1B (terres de légende, de page 147)
3. Se rapportent au fond Subtable 1a (terres de légende, de page 148)
4. Se rapporte au fond Subtable 1a (terres de légende, de pages 148-149)
5. Depuis monsieur Aradax Seltar, un grand chevalier de Cataphract, a joint l'ordre de Sycrata, après son temps dans les croisades, il est devenu acceptable (bien qu'encore peu commun) pour les fils et les filles des chevaliers de Cataphract pour joindre l'ordre.
6. L'ordre de Sycrata remonte au moins un et une moitié d'années de milliers, au défunt âge d'or d'Emphidor antique. Sycrata était un médecin et un philosophe, qui ont enseigné les arts de Herbalism à beaucoup de gens. Ses enseignements ont survécu maintenu vivant par son ordre. L'ordre est non séculaire, il est membre sont libre pour suivre n'importe quelle religion qu'ils choisissent. Au cours des 1000 dernières années, l'ordre dans les terres nordiques de la légende s'est brisé jusqu'à ce qu'il existe seulement en tant qu'un nombre restreint de personnes passant le savoir d'un à l'autre. L'ordre a grand suivre terres d'ashim dans Ta des' et en effet beaucoup de chevaliers retournant de la croisade pour raconter leurs blessures traité par de telles personnes, dont la compétence semble excéder cela des terres nordiques. Un de ces derniers est monsieur Aradax Seltar, un chevalier de Cataphract, chef d'un des clans de Selentine les plus anciens, et un Sénateur-Élire au sénat impérial dans Tamor, l'a pris sur se pour augmenter l'ordre nordique, de sorte qu'il pourrait un rival de jour son cousin méridional. Il essaye de gagner la permission impériale à a trouvé une université dans Tamor pour les buts d'enseigner la médecine.
7. Se référer à la note 5, la page 145, les terres de la légende.


Nationalité et langue maternelle

Il est possible que un herboriste vienne n'importe où dedans de la légende, bien que ceux qui sont descendus des membres de l'ordre de Sycrata, sont susceptibles de venir terres nouvel de Selentine d'empire ou du Ta des' d'ashim.

Les caractères devraient rouler sur les tables à la page 155 des terres de la légende pour les déterminer si parlent une deuxième langue. Une exception notable sont des membres de l'ordre de Sycrata, qui connaissent automatiquement Emphidian antique, et de son manuscrit, comme ce fait partie de leur formation. Tout leur Herbals est écrit dans Emphidian antique, excepté une traduction récente d'Angate par monsieur Aradax Seltar (le document que vous avez dans des vos mains, réellement). Au delà de ceci le caractère a la même chance que tout autre de connaître des langues et des manuscrits additionnels.
_________________
A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.


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MessagePosté le: Mar 2 Oct - 11:14 (2007)    Sujet du message: Publicité

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