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Les sortilèges d'élémentaliste

 
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Arbalest
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MessagePosté le: Sam 19 Juil - 14:30 (2008)    Sujet du message: Les sortilèges d'élémentaliste Répondre en citant

Magie du Feu

Bougie (1)

Permanent (durée : 1 heure).
Une bougie apparaît devant l'élémentaliste. La flamme ne peut en être éteinte et brûle même sous l'eau. La lumière, visible du seul élémentaliste, éclaire autant qu'une torche (dix mètres).
La bougie suscite une zone d'obscurité autour de l'élémentaliste des Ténèbres même en plein jour. De l'extérieur de ce périmètre, on distingue à peine ce qui s'y passe. L'élémentaliste gagne de cette manière 3 points d'Esquive et de Parade.

Pyrotechnie (2)

Permanent (2D6).
L'élémentaliste suscite des illusions en rapport avec la lumière et le feu : impression d'une procession éclairée par des torches qui passe au loin ou bien apparition de lueurs fantomatiques. Dans 5% des cas, les victimes de ces illusions décèlent la supercherie.
L'élémentaliste des Ténèbres suscite des illusions effrayantes dans les zones d'ombre. Comme précédemment, les victimes décèlent la supercherie dans 5% des cas.

Flèche de Feu (3)

Ce sortilège s'emploie avec une flèche enchantée. Celle-ci s'embrase, mais l'élémentaliste peut la manipuler. Le tir avec cette flèche de feu est calculé avec une Attaque de 20, et elle inflige une perte de (D10) 10 points de Vie.
La flèche de l'élémentaliste des Ténèbres est entourée d'un halo de ténèbres.

Muraille de Feu (4)

Permanent (2D6).
Un rempart de feu d'un mètre d'épaisseur se déploie sur une longueur de dix mètres. On peut s'entourer de cette muraille ou emprisonner un adversaire à l'intérieur. Traverser la muraille de feu fait perdre 8 points de Vie. Il est toutefois dangereux de s'entourer de la muraille de feu: les flammes dévorant l'oxygène, l'élémentaliste et ses compagnons risquent de mourir d'asphyxie au bout de six Assauts. Cet inconvénient devient un avantage si le sortilège est employé pour l'attaque, mais il est possible d'esquiver (vitesse : 14).
L'élémentaliste des Ténèbres peut faire avancer la muraille d'un mètre par Assaut.

Ignifugie (5)

Ce sortilège rend insensible au feu, à condition de lancer un Assaut avant d'engager le combat ou de pénétrer dans une zone enflammée.
De surcroît, tout sortilège en rapport avec le feu lancé vers l'élémentaliste des Ténèbres est immédiatement retourné à l'envoyeur.

Extinction (6)

Permanent (2D6).
Ce sortilège éteint toute lumière (naturelle ou surnaturelle) dans un rayon d'un kilomètre. La brusque obscurité qui s'ensuit n'affecte pas la vision de l'élémentaliste. Ce sortilège permet aussi d'éteindre les feux.

Flash (7)

L'intensité lumineuse augmente brutalement. Les êtres ou les créatures qui n'ont pu à temps se cacher les yeux (en obtenant un résultat inférieur ou égal à leur total d'AGILITÉ avec un D20) sont aveuglés pendant 2D10 Assauts. Il en résulte une pénalité de 4 en Attaque et de 8 en Parade. Le flash est visible à dix kilomètres de distance le jour et cinquante kilomètres la nuit.
La cécité infligée par un élémentaliste des Ténèbres est permanente et ne peut être guérie que par un sortilège de Rétromagie.

Arme de Feu (8)

Ce sortilège, jeté sur une arme de poing, en chauffe la lame à blanc. Les points d'impact sont augmentés de 2, ainsi que les dommages infligés.
La chaleur de la lame de l'élémentaliste des Ténèbres est telle qu'aucune armure ne peut l'arrêter.

Incendie (9)

L'élémentaliste provoque un incendie sur le lieu de son choix, jusqu'à un kilomètre de distance. Pour ce faire, il désigne l'endroit ou se le représente mentalement (sa précédente visite ne peut remonter à plus d'une semaine). L'incendie embrase tous les matériaux combustibles.
Si l'élémentaliste des Ténèbres provoque un incendie dans une habitation, toutes les issues de la demeure se verrouillent, interdisant toute fuite à ses occupants.

Entité Incendiaire (10)

L'invocation de l'Entité Incendiaire se fait par l'intermédiaire d'ossements calcinés, réduits en poudre, que l'élémentaliste jette dans les airs. L'entité, haute de trois mètres, est composée de flammes. Dévouée à l'élémentaliste, elle lui obéit pendant une heure. Elle embrase tout élément de bois et fait fondre le métal. Aucun humain ne peut demeurer à proximité plus d'un Assaut sans être horriblement brûlé.
Valeurs de l'Entité Incendiaire :
Attaque 32 Points d'impact (D10) 10
Parade 26 Défense magique 19
Esquive 8 Points de Vie 28
Au bout d'une heure, l'Entité Incendiaire échappe au contrôle de l'élémentaliste des Ténèbres et part au hasard, brûlant tout sur son passage. Elle s'éteint au bout d'une journée.
_________________
l'efficacité d'une arme dépend simplement de celui qui la détient Okay


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MessagePosté le: Sam 19 Juil - 14:30 (2008)    Sujet du message: Publicité

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