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L'assassin

 
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Arbalest
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MessagePosté le: Ven 18 Juil - 17:37 (2008)    Sujet du message: L'assassin Répondre en citant

Guerriers de l'Ombre
Ce chapitre décrit les caractéristiques d'une nouvelle classe de personnage : l'assassin. L'assassin est un meurtrier de profession. La dissimulation, la ruse et le poison sont les armes dont il dispose pour parvenir à ses fins. Dans le monde où nous vivons, une telle profession n'est guère estimée. Au-delà du problème moral que soulève la pratique du crime, l'interprétation d'un personnage dont l'unique tâche serait l'élimination systématique de personnages non joueurs se révèle rapidement ennuyeuse. Fort heureusement, un assassin trouve la possibilité d'exercer ses talents dans les domaines les plus divers. Il accepte bien sûr sans le moindre scrupule d'être payé pour accomplir ses forfaits, mais il se fait aussi engager comme fauteur de trouble ou garde du corps, ou bien devient pillard, explorateur, parfois même aventurier. Mais si le chevalier possède une armure et un destrier, le magicien des philtres et des sortilèges, l'assassin quant à lui ne peut compter que sur sa ruse et sa dextérité. Ce personnage est beaucoup plus rare que les autres. Sur cent aventuriers, un seul est un assassin. Le joueur qui désire interpréter un assassin doit obtenir des totaux élevés dans de nombreuses caractéristiques. Même s'il y parvient, la décision finale appartient (comme toujours) au Maître de Jeu. Celui-ci peut en effet décider qu'un assassin n'a pas sa place dans la campagne qu'il compte développer. La présence d'un assassin dans une expédition est aussi une source de difficultés. Les chevaliers, en particulier, méprisent les assassins, qu'ils considèrent comme des êtres vils et indignes de confiance. Il faut certainement beaucoup de temps avant qu'une troupe de chevaliers accepte un assassin comme compagnon.
Un joueur qui désire interpréter un assassin doit obtenir un total minimum de 12 en AGILITÉ, de 9 en ASTUCE et en POUVOIR.
Création d'un personnage
1. FORCE, AGILITÉ, ASTUCE, POUVOIR et CHARME : 3D6
2. Points de Vie: D6+5
3. Attaque : 13 ; Parade : 5
4. Défense magique : 3
5. Esquive : 5
6. Dissimulation : 18, Détection : 8
7. Équipement : un sac à dos, neuf navajas, un bâton, une épée, une arbalète et un carquois de cinq carreaux, un plastron, des accessoires divers (corde, crampons d'escalade, lanterne de poing, briquet à silex, etc.), pas plus de trente pièces d'argent.
Les ajustements concernant l'Attaque, la Parade, la Défense magique sont résumés au chapitre « Dissimulation et Détection ».
Les assassins ont développé des techniques spécifiques de meurtre, de vol ou d'espionnage.
Arts martiaux
La Guilde des Assassins enseigne à ses membres certaines pratiques guerrières inconnues des autres aventuriers. Les assassins ont en particulier appris à frapper leur adversaire au point faible de son armure. De cette manière, lorsqu'ils combattent avec une épée, un bâton, une dague, une épée courte ou une navaja, les assassins ajoutent 1 à leurs points d'impact.
Navaja
La navaja est une arme inhabituelle, utilisée presque exclusivement par les assassins. D'ordinaire, cette arme inflige (D2) 2 points d'impact, mais, maniée par un assassin, elle inflige (D2+1) 2 points d'impact. La navaja n'est guère efficace contre une cible en armure, mais elle présente l'avantage d'être maniable ; un assassin peut en lancer jusqu'à trois en un seul Assaut (et viser des cibles différentes). La lame de la navaja est quelquefois enduite de poison. La portée utile d'une navaja maniée par un assassin est de vingt-cinq mètres. Les assassins fabriquent eux-mêmes leurs navajas. Le matériel nécessaire à cette fabrication coûte entre trois et douze pièces d'argent. Ce travail prend deux jours. L'assassin transporte ses neuf navajas glissées dans un baudrier qu'il porte en sautoir. Le tout a l'encombrement d'un objet.
Combat à mains nues
Les techniques de combat à mains nues s'avèrent particulièrement utiles pour un assassin. Certaines circonstances l'obligent à éliminer une victime sans avoir recours à aucune arme. A mains nues, l'assassin inflige (D6) 3 points d'impact.
Armures
Les assassins affectionnent un style de combat agile et rapide incompatible avec le port d'armures lourdes.
Cotte de mailles : -2 en Attaque et Parade
Armure de plates : -4 en Attaque et Parade
Dissimulation
Cette discipline est d'une importance cruciale. Elle permet de passer inaperçu dans la pénombre ou d'approcher furtivement un ennemi. Cette faculté est accrue si l'assassin porte une armure légère ou se déplace avec un petit groupe. La plupart des assassins préfèrent d'ailleurs opérer seuls.
Les règles qui concernent la Dissimulation et la Détection sont expliquées au chapitre suivant : elles s'appliquent en effet à tous les personnages. Notez cependant que, si quiconque peut avoir recours à ces nouvelles règles pour tromper la vigilance d'un garde, les assassins demeurent les maîtres incontestés de la Dissimulation. Il est en principe possible (mais improbable) pour un maître assassin de se tenir immobile à moins de trois mètres d'une sentinelle de Niveau 1, en pleine lumière et sans recoin pour se dissimuler, et de passer inaperçu ! Beaucoup pensent d'ailleurs que ces facultés extraordinaires sont dues à des pouvoirs surnaturels. Les assassins sont appelés pour cela les « Maîtres de l'Invisible ». La réalité est toute différente. La plupart des prétendus pouvoirs magiques de l'assassin découlent d'une parfaite connaissance du comportement humain, alliée à une pratique assidue de l'escamotage. Les assassins ont toutefois développé au cours des âges certaines pratiques proches de celles des prêtres. La Guilde des Assassins garde jalousement ses secrets ! Qui peut alors prétendre que certains de leurs pouvoirs ne sont pas d'essence magique... ?
Attaque éclair
Un assassin qui parvient à approcher un adversaire à moins de trois mètres sans se faire remarquer peut lancer une attaque éclair. Son attaque bénéficie de l'effet de surprise (voir le chapitre « L'Expédition » du Livre des Règles). De plus, si le Niveau de l'assassin est supérieur à celui de la victime, il lance un D6 et consulte la table suivante.
1 Hébétude Attaque, Parade et Esquive : 0
2 Stupeur Attaque et Esquive : 0
Parade réduite de moitié
3 ou 4 Étonnement Attaque : 0
Parade et Esquive réduites de moitié
5 ou 6 Surprise Attaque : 0
La victime qui subit l'un des effets décrits dans la table passe, en quatre Assauts, par la gamme décroissante des émotions qui suivent sur la liste jusqu'à ce qu'elle se remette.
Exemple : Kirige, assassin de Niveau 10, explore les profondeurs d'une caverne. Il repère un Ogre qui monte la garde devant une porte. Kirige s'approche à pas feutrés. Il réussit son lancer de Dissimulation et se faufile à deux mètres de l'Ogre sans se faire remarquer. Il se rue à l'attaque, une fièvre meurtrière dans le regard. Puisque son Niveau est supérieur à celui de l'Ogre, Kirige lance un D6 et consulte la table. Il a un résultat de 1 : l'Ogre est hébété ; Kirige frappe au premier Assaut sans que son adversaire oppose aucune Parade. Au deuxième Assaut, l'Ogre est encore stupéfait et n'oppose que la moitié de son total de Parade aux coups de Kirige. Au troisième Assaut, l'Ogre demeure étonné de cette attaque éclair, son total de Parade est toujours réduit de moitié. Lorsque débute le quatrième Assaut, L'Ogre reprend ses esprits. Il n'en demeure pas moins surpris et, s'il peut maintenant parer normalement les coups de son adversaire, il est toujours incapable de riposter. Au cinquième Assaut, l'Ogre s'est complètement remis. Il combat avec ses totaux habituels d'Attaque et de Parade. Les multiples blessures infligées par l'épée de l'assassin l'ont cependant affaibli. L'issue semble d'ores et déjà acquise...
œil de Chat
Les assassins sont des « guerriers de l'ombre ». Ils ont développé au cours de leur apprentissage une faculté qui leur permet d'opérer dans l'obscurité. Ainsi, même dans le noir complet, l'assassin a conscience des obstacles, des fosses ou des êtres situés à moins d'un mètre de sa personne. Pour que cet œil de Chat opère, l'assassin doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son total de POUVOIR avec un D20. Pour d'évidentes raisons, ce lancer est effectué par le Maître de Jeu.
Pour s'aider dans ses missions nocturnes, l'assassin possède une lanterne de poing. Cette petite lampe tient dans la paume de la main. L'assassin libère ainsi de furtifs rayons en écartant simplement les doigts.
Méditation
Partout dans le monde, les sociétés d'assassins sont connues pour les résultats qu'elles obtiennent par l'altération de leur psychisme. Le ninja du Japon médiéval avait recours au kuji-kiri, série de gestes occultes qui favorisait sa concentration. Les membres de l'ordre religieux des Hachichins se tranformaient en guerriers implacables après de lancinantes prières et l'absorption de certaines drogues. Les assassins connaissent des techniques de méditation comparables à celles des prêtres. L'assassin peut entrer en transe. Pour cela, il doit demeurer immobile et se concentrer trois Assauts. Pendant la transe, l'assassin semble pétrifié. Il demeure cependant conscient de ce qui se passe autour de lui et peut se libérer à l'instant de son état s'il se sent menacé. Certaines transes doivent durer un temps donné avant que l'assassin puisse en tirer bénéfice. Tous les avantages sont perdus si l'assassin brise sa concentration avant terme. Chaque transe est liée à l'un des sept éléments universels qui, selon la croyance des assassins, sont à la base de la création.
La transe de Lumière (Niveau 1)
Elle permet de se remettre rapidement des effets d'une blessure ou d'un empoisonnement. L'assassin doit demeurer en transe une journée entière, à l'issue de laquelle il peut récupérer D8 points de Vie, en plus de ceux qu'il peut acquérir s'il prend du repos (voir le chapitre « Règles des Combats » du Livre des Règles). Cette transe peut aussi, dans 20% des cas, neutraliser les maladies ou intoxications.
La transe de l'Ombre (Niveau 2)
Ses effets sont similaires à ceux du sortilège de Catalepsie (voir le chapitre « Les Prêtres » du livre Initiation à la Magie). L'assassin entre en transe pendant deux heures, puis sombre dans un coma qu'il peut prolonger un an et un jour. Il présente alors tous les signes de la mort. Les perceptions extrasensorielles ne détectent aucune pensée.
La transe de l’Eau (Niveau 4)
L'assassin doit demeurer une heure en état de transe. A l'issue de cette période, ses pensées ne peuvent être perçues par aucun moyen : perceptions extrasensorielles, catoptromancie ou toute autre pratique similaire. Cette transe est identique au sortilège de Bouclier Psychique. Sa durée est limitée à vingt minutes.
La transe de Terre (Niveau 6)
L'assassin peut demeurer en transe aussi longtemps qu'il le désire. Pendant cette période, il devient insensible aux variations extrêmes de température. Cette transe est supérieure au sortilège de Survie, puisqu'elle immunise partiellement contre les flammes : les points de Vie normalement perdus à cause d'un Souffle de Dragon, d'un Météore ou de l'haleine d'un Dragon sont réduits de 10. Pendant cette transe, l'assassin peut aussi s'abstenir de respirer pendant une heure. Les effets sont effectifs pendant la transe ; l'assassin ne peut donc pas se déplacer ou combattre sous peine de briser sa concentration.
La transe du Vide (Niveau 8)
Elle dure une demi-heure, à l'issue de laquelle l'assassin gagne des pouvoirs identiques à ceux du sortilège de Main de Maître. Cependant, contrairement au sortilège, dont la durée est soumise au lancer de deux D6, les effets de cette transe durent un quart d'heure.
La transe du Feu (Niveau 10)
L'assassin se concentre une heure avant de bénéficier des pouvoirs du sortilège d'Accélération. La vitesse de ses déplacements est multipliée par deux, il frappe deux fois par Assaut, etc. Les effets durent cinq minutes.
La transe des Vents (Niveau 12)
Cette transe exige une heure de concentration avant d'obtenir le pouvoir d'Intangibilité. La durée de ses effets est soumise au lancer de deux D6.
Alchimie
Les connaissances alchimiques de l'assassin ne sauraient être comparées à celles du magicien. L'assassin ne sait préparer que trois potions. Il n'a pas besoin de laboratoire : les composants nécessaires sont d'origine minérale ou végétale, et les techniques employées relativement rudimentaires. Ces trois potions sont les suivantes :
La lotion des Assassins
C’est un poison normal (voir le chapitre « L'Expédition » du Livre des Règles) dont on enduit la lame d'une navaja ou d'une épée. Cette action dure un Assaut. L'arme empoisonnée doit être utilisée dans la minute qui suit, le poison s'oxydant rapidement au contact de l'air. Cette lotion n'est efficace qu'à la première blessure, à la suite de quoi elle perd ses pouvoirs. L'élaboration d'une flasque de cinq doses dure trois jours. Le coût des ingrédients est de cent cinquante pièces d'argent.
Le pot fumigène
Il fonctionne de la même manière qu'une capsule fumigène. Son encombrement, cependant, est celui de deux objets. La fabrication d'un pot fumigène dure deux jours et coûte cent pièces d'argent.
Les boulettes étincelantes
Dès qu’elles sont projetées au sol, elle libèrent une intense lumière qui aveugle pendant un Assaut toute créature à moins de cinq mètres. L'assassin peut alors profiter de la confusion pour s'échapper ou se dissimuler. L'usage de ces boulettes donne souvent l'impression que l'assassin s'évanouit dans les airs ! L'élaboration de trois boulettes dure une journée, les composants coûtent cinquante pièces d'argent par boulette. Les trois boulettes ont l'encombrement d'un objet.
De même que pour l'alchimie pratiquée par les magiciens, il existe un risque d'erreur lors de l'élaboration des potions. On peut, par exemple, ajouter des herbes dans de mauvaises proportions, mélanger insuffisamment les ingrédients ou porter trop vite le mélange à ébullition. Un assassin de Niveau 1 a 90% de chances d'obtenir une potion inutilisable. Ce risque est de 80% au Niveau 2, 70% au Niveau 3, etc. L'assassin ne découvre ses erreurs qu'à l'usage des potions.
Escalade
Les assassins possèdent des crampons (d'un encombrement insignifiant) qui s'adaptent à leurs gants et à leurs chaussures. Ces crampons modifient les règles de l'escalade (voir le chapitre « L'Expédition » du Livre des Règles). Ainsi, lorsque l'assassin escalade un mur ou une paroi abrupte, il retranche la moitié de son Niveau du facteur de difficulté assigné à la surface. Kirige, escaladant le mur de verre poli du minaret de Nuara l'Enchanteresse, considère donc l'ascension selon un facteur de difficulté non plus de 20, mais de 15. Un assassin peut franchir d'un bond tout obstacle de moins de trois mètres de haut, à condition de prendre au moins cinq mètres d'élan. Cette cascade spectaculaire ne pose aucune difficulté, sauf si la réception de l'autre côté est supérieure à six mètres ! Les assassins peuvent, en effet, supporter sans encombre une chute de six mètres. Au-delà de cette hauteur, ils subissent les mêmes dommages que les autres personnages.
Déguisement
L'assassin a recours à ce talent pour se fondre dans une foule et échapper à ses poursuivants, ou bien pour pénétrer dans la demeure d'une future victime, déguisé en personne de son entourage. Cette technique ne permet pas de prendre les traits d'un être particulier, mais plutôt de simuler l'apparence et le comportement d'une classe sociale. Amide, par exemple, est une jeune femme à la silhouette gracile. Il lui est donc impossible de se transformer en barbare musclé et agressif. Par contre, elle peut passer pour une accorte servante, une paysanne, ou une dame de la noblesse. Les risques sont faibles pour que soit percé le déguisement d'un assassin. Cette éventualité est évaluée de la manière suivante : retranchez le total de Détection de l'observateur du total de Dissimulation de l'assassin. Ce dernier doit obtenir un résultat égal ou inférieur à cette différence avec deux D10 pour passer inaperçu. Remarquez que ce lancer est identique au lancer de Dissimulation, mais sans les paramètres qui en modifient le résultat (voir le chapitre « Dissimulation et Détection »). Ce lancer est effectué toutes les dix minutes tant que l'assassin reste déguisé. Il procède à un lancer supplémentaire s'il s'engage dans une conversation.
Chapardage
Grâce à ce talent, l'assassin soustrait de petits objets à la personne qui se tient près de lui. Certains assassins, préférant la profession de voleur à celle, plus risquée, de meurtrier, ont recours à cette technique pour dérober la bourse de riches marchands ou pour subtiliser les bagues d'un personnage pendant qu'ils lui serrent la main. La tentative de chapardage est résolue par un lancer de Dissimulation. Dans ce cas, cependant, le total de Dissimulation est amputé de 4 points. S'il manque ce lancer, l'assassin ne parvient pas à dérober l'objet convoité. Le Maître de Jeu vérifie alors que la victime a remarqué la tentative de chapardage : la personne concernée doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son total de Détection avec un D20.
Exemple : Hélérinna est une jeune femme qui débute dans la carrière. Elle a désespérément besoin d'argent. Elle repère bientôt la bourse bien remplie qui pend à la ceinture d'un barbare. Hélérinna se mêle à la foule et bouscule « par mégarde » le barbare tandis qu'elle passe son poignard sous les cordons de sa bourse. Le total de Dissimulation d'Hélérinna est de 18, le total de Détection du barbare, de 5. Elle doit donc obtenir un résultat inférieur ou égal à 9 avec deux D10 pour réussir sa tentative. Hélas, elle fait 16 ! Elle ne s'est pas emparée de la bourse, et ses ennuis ne font que commencer... Le Maître de Jeu obtient 3 avec un D20 : le barbare a senti la lame du couteau lui piquer la cuisse. Une main énorme s'abat sur l'épaule d'Hélérinna alors qu'elle tente de fuir...
Effraction
Les portes des châteaux possèdent rarement de serrure. Les châtelains préfèrent barricader leur porte avec des traverses de chêne dont la solidité a été maintes fois éprouvée. Dans la plupart des châteaux, la seule porte munie d'une serrure est celle du cachot ; c'est aussi l'endroit où la majorité des assassins terminent leurs jours ! Les cadenas sont, eux, souvent employés pour assurer la fermeture des coffres. L'assassin trouve donc l'occasion d'exercer ses talents dans une ville marchande. Le commerce florissant a en effet permis le développement d'une bourgeoisie qui a pris l'habitude de conserver son or dans des cassettes ou des coffres-forts. La chance de forcer une serrure dépend de son mécanisme. Au Niveau 1, l'assassin a 20% de chances de forcer la serrure, 25% au Niveau 2, 30% au Niveau 3, etc. Il existe bien entendu des mécanismes plus compliqués ; le Maître de Jeu peut dans ce cas modifier en conséquence les chances de réussite, avec un maximum de 80%.
ASTUCE : 16 +5
AGILITÉ : 16 +10
Les résultats permettent de déterminer si l'assassin est capable ou non de forcer la serrure. Pour le savoir, l'assassin lance un D100 à chaque Assaut jusqu'à ce qu'il obtienne un résultat inférieur ou égal au pourcentage assigné à son Niveau. C'est alors seulement que le Maître de Jeu l'informe de la réussite ou de l'échec de sa tentative. Le Maître de Jeu a secrètement lancé un D100 (et un seul) au début de l'action pour en déterminer l'issue.
Exemple : Nasir et ses compagnons d'aventure découvrent un coffre au trésor dans la crypte d'un souterrain. Tandis que les autres montent la garde, Nasir sort son matériel et entreprend de crocheter la serrure. A cet instant, le Maître de Jeu lance les dés pour déterminer si Nasir réussit dans sa tentative et note secrètement le résultat. Nasir lance un D100 à chaque Assaut jusqu'à ce qu'enfin il obtienne un résultat inférieur ou égal à son Niveau (après une insupportable attente qui a duré douze Assauts !). C'est alors que le Maître de Jeu lui annonce que cette serrure est inviolable. Nasir doit donc renoncer, sous les quolibets de ses compagnons. L'hilarité cependant est de courte durée puisqu'ils doivent maintenant transporter le coffre à l'extérieur afin de trouver un moyen de l'ouvrir... Si l'assassin ne parvient pas à forcer une serrure, il doit attendre une semaine avant toute nouvelle tentative. Ce talent nécessite bien sûr un jeu de crochets de serrurier. Ce matériel fait partie de l'équipement de l'assassin, son encombrement est négligeable. Si on vient à le perdre, il faut cinquante pièces d'argent pour en acquérir un nouveau.
Pistage
Ce talent permet de suivre la piste d'un fuyard. L'assassin peut ainsi suivre une piste vieille de trois jours. Il est en mesure de suivre une piste s'il obtient un résultat inférieur ou égal à son total de Détection avec un D20. Il peut alors traquer sa proie une journée avant de procéder à un nouveau lancer. Un lancer supplémentaire est nécessaire pour tout changement susceptible de modifier la nature des traces (par exemple, les traces laissées en forêt aboutissent à une plaine, la piste mène à une rivière). Au bout de trois jours, les indices tendent à s'estomper et les chances de poursuite diminuent rapidement. Passé ce délai, l'assassin détermine ses chances de pistage avec un D20, plus un D4 par jour supplémentaire (auxquels s'ajoute un D6 s'il survient un orage ou une tempête de neige).
Mémoire
Les assassins de Niveau 4 ont une excellente mémoire. Ils ont 20% de chances de se souvenir dans les moindres détails de tout ce qu'ils ont vu ou entendu au cours du mois précédent. Cette faculté augmente de 20% par Niveau. A partir du Niveau 8, l'assassin a donc une mémoire infaillible. Le temps cependant altère le souvenir. La mémoire subit une perte de 10% par mois à partir du premier mois, jusqu'à un minimum de 10%.
Exemple : Kirige a reçu pour mission de pénétrer dans la demeure de Gorqui, riche marchand aux affaires douteuses. Il doit dérober un objet magique que les navires de Gorqui viennent de rapporter du lointain empire de Cathai. Alors qu'il fouille le bureau du marchand, Kirige découvre une série de documents. Il les compulse rapidement, dans l'espoir que l'objet y sera mentionné. Ces lettres, en fait, ont trait aux activités criminelles de Gorqui. Au bout de quelque temps, Kirige trouve enfin l'objet magique et le place dans son sac avant de s'enfuir à la faveur de l'ombre. Six mois plus tard, le commanditaire de Kirige doit affronter le Conseil de la ville, dont Gorqui fait partie. Il espère trouver un moyen d'en soudoyer un membre. Kirige tente alors de se souvenir du contenu des documents aperçus chez Gorqui. Comme cette lecture remonte à six mois, sa mémoire est réduite de 50%. Il doit donc obtenir moins de 50 avec un D100 pour réussir. Il obtient 32 et relate dans les moindres détails les odieux forfaits de Gorqui à son commanditaire fou de joie.
Serment de Mort
Au Niveau 12, l'assassin devient maître dans sa discipline. Il acquiert alors un nouveau pouvoir : le Serment de Mort. Par ce talent, il se prépare au meurtre qu'il va commettre, uniquement concentré sur cette tâche. La réalisation de ce forfait obsède l'assassin au point qu'il devient une « bombe vivante » ! La concentration nécessaire au Serment de Mort dure une semaine. Durant cette période, le maître assassin étudie toutes les informations qu'il possède sur sa future victime. A l'issue de ce temps, s'il parvient à approcher sa victime à moins de trois mètres il entre, quelles que soient les circonstances, dans une furie meurtrière qui se prolonge jusqu'à la mort de la victime ou la sienne propre. En proie à cette furie meurtrière, l'assassin combat avec +10 en Attaque et +2 points d'impact. De plus, au lieu de s'évanouir à zéro point de Vie, il demeure conscient et combat jusqu'à la mort (-3 points de Vie). En traquant sa victime, le maître assassin peut endurer des conditions de vie éprouvantes. Il peut tenir un temps infini sans nourriture ni repos et couvre en une journée le double des distances habituelles. L'assassin ne peut se concentrer que sur une victime à la fois. S'il décide d'abandonner sa mission, il doit consacrer une autre semaine à la déconcentration. Après quoi il peut, s'il le désire, choisir une nouvelle victime

Valeurs d'un assassin :
Attaque 13
Dissimulation 18
Parade 5
Détection 8
Défense magique 3
Déplacement 10 m
Esquive 5
Points de Vie 10
Niveau : 1
_________________
l'efficacité d'une arme dépend simplement de celui qui la détient Okay


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MessagePosté le: Ven 18 Juil - 17:37 (2008)    Sujet du message: Publicité

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