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Un nouvelle classe de personnage

 
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Asmis
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MessagePosté le: Sam 2 Fév - 18:40 (2008)    Sujet du message: Un nouvelle classe de personnage Répondre en citant

Le chaman est un personnage un peu particulier. Ses liens avec le monde des esprits de son peuple est tel qu'il est capable de rentrer en communication avec eux, afin que ceux-ci lui prêtent force et connaissances. Il est à mi chemin entre un barbare et un prêtre. Il faut rappeler que, d'après les croyances des barbares, lorsqu'un guerrier meurt il rejoint les esprits de ses ancêtres dans l'au-delà, aux côtés des esprits protecteurs des animaux, qui ne sont autres que leurs dieux.

Un personnage qui désire jouer un chaman doit posséder un total de pouvoir d'au moins 12

Force, Agilité, Astuce, Pouvoir et Charme: 3D6
Points de vie: D6+5
Attaque: 12; Parade: 6
Défense magique: 4
Esquive: 3

A chaque niveau supplémentaire, le chaman gagne les valeurs suivantes:
+1 en attaque et en parade
+1 point de vie
+1 en défense magique
+1 en esquive au niveau 5 et +1 au niveau 9

Les chamans ou guerriers des esprits (comme ont les appellent au seins de leur communauté) sont des barbares puissants, redoutés et très respectés parmi leurs peuples. Ce sont ceux qui apportent la parole des ancêtres morts et des esprits, ceux qui montrent la voie au peuple. Il n'est pas rare que les chamans soient les chefs de clans ou de tribus.

Les chamans à l'instart des prêtres entre en méditation. Il doivent entrer en communication avec les esprits au moins une fois par semaine afin de bénéficier des pleins pouvoirs que leur confère leurs esprits totems. Si un chaman néglige cette tâche, il perd l'usage d'un esprit totem (détérminé par le maître du jeu) par jour, jusqu'à entrer en méditation. La méditation se fait une heure avant minuit et dure 2 heures. Le chaman s'habille le plus légèrement possible (sous-vétements de fourrure ou en peau de bêtesdans la plupart des cas). Les chamans bien que considérés comme des barbares ne peuvent pas entrer dans les diffrentes furies et acquerir les compétences martiales propres aux barbares


Le chaman de niveau 1, peut utiliser le sortilège de Vision des Esprits. Il est capable de se rendre compte de la présence d'une créture éthérée comme un spectre ou un ectoplasme et ne peut être pris par surprise par cette créature (il peut par contre être sujet à l'épouvante). Il se rend compte également si un fantôme maudit l'éxpédition mais ne peut l'exorciser


Le chaman peut de plus choisir un esprit totem à sa première aventure. Il en acquiert un nouveau à chaque niveau supplémentaire. Leurs pouvoirs prennent un usage permanent, sauf en cas d'acquisition d'un sortilège (comme le sort de survie qui ne s'utilise qu'une fois par jour par exemple). Les sortilèges utilisés retrouvent leur pouvoirs à minuit. La liste est la suivante:


Aigle : L'esprit totem permet au guerrier de se plonger en transe et d’accompagner l’esprit de l’aigle dans un voyage pour aller observer loin. Le chaman acquiert le sort Transe des prêtres. Il peut activé ce sort une fois par jour


Araignée : L’esprit donne au chaman, le don de pouvoir retrancher 2 points au facteur de difficulté des escalades. Une falaise n'opposera désormais qu'une difficulté de 11


Blaireau : L’esprit totem du blaireau est tellement repoussant qu’il immunise contre le sortilège de Traque et le Pistage des assassins. Toute traque naturelle n'a plus que 30% de chance d'aboutir au chaman

Buffle : L’esprit du buffle donne au chaman un bonus de 1 point de vie supplémentaire et permet de soustraire 1D6 à tous jets de force (par exemple en cas d'inoculation d'un poison virulent, 3D6 devront être lancés au lieux des 4 habituels)


Corneille : L’esprit de la corneille confère au porteur du totem 3 points de défense magique supplémentaire


Coyote : L’esprit du coyote donne au chaman un bonus de 2 points de détection


Faucon : L’esprit du faucon permet au guerrier de lutter plus efficacement contre la peur, toute épouvante est désormais réduite de moitié


Chimpanzé : L’esprit du chimpanzé donne un bonus d'un point en agilité


Hibou : L’esprit du hibou confère le don des prémonitions des prêtres (avec la même base que les prêtres qui est de 35% + 2 par niveau)


Lézard : L’esprit du lézard confère au porteur 3 points de dissimulation et son déplacement se fait plus silencieux


Loup : L’esprit du loup confère au porteur le don de baisser le risque d'être pris par surprise. Le chaman ne peut désormais se laisser surprendre qu'en obtenant 1 avec 1D6, et cela quel que soit le monstre ou le personnage qui l'attaque. Les attaques éclairs ajoutent 2 à la table décroissante des assassins


Grizzly : L’esprit du grizzly insuffle au chaman la force des ursidés; il gagne ainsi 1 point de force supplémentaire


Puma: L’esprit du Puma donne au chaman le sortilège de Survie des prêtres, qu'il peut utiliser une fois par jour


Renard : L’esprit insuffle dans le guerrier l'astuce des renards, le personnage gagne 1 point d'astuce


Scorpion : L’esprit du scorpion confère le don d'amoindrir les poisons dans l'organisme du chaman. Les poisons virulents deviennent normaux, les normaux anodins et les anodins sont sans effets. Les rhumes et les grippes n'affectent plus le chaman


Serpent : L’esprit insuffle au chaman le pouvoir de séduction des serpents, le chaman gagne 1 point de charme.


Tortue : L’esprit de la tortue confère au chaman 1 point de protection supplémentaire contre toutes armes contendantes: masses d'armes, fléaux d'armes, balles de fronde, morsure... La protection de la tortue n'est pas prise en compte lors d'ataques à l'épée, à la lance, aux flèches...


Vautour : L'esprit totem permet au chaman de se plonger en transe et d’accompagner l’esprit du vautour dans un voyage aux pays des esprits pour consulter ses ancêtres, ou d'autres esprits. Le chaman acquiert le sort d'Oracle des magiciens. Il pourra le lancer une fois par jour


Chat : L’esprit du chat confère au chaman le don de Nyctalopie. Il peut désormais voir dans l'obscurité sans torche ni lanterne


Lion : L'esprit du lion donne au chaman le sortilège de Patte de Tigre des prêtres, qu'il peut utiliser une fois par jour


A partir du niveau 8, le chaman peut se spécialiser quand il le souhaite avec 3 esprits totems déjà acquis (où se spécialiser dans un esprit et attendre pour les deux autres quand il le voudra). La spécialisation consiste à se faire un tatouage de l'animal en question à base de sang de ses ennemis et de charbon provenant des cendres d'un des leurs. L'esprit invoqué, s'il accède à la requête, insuffle son pouvoir, par le biais des tatouages, dans le corps du chaman. L'esprit ainsi invoué accède à la requête du chaman si ce dernier obtient un résultat inférieur ou égal à son total de points de pouvoir avec 2D20. Tout échec oblige le chaman a essayer de se spécialiser dans un autre totem, toute nouvelles tentative ne donnera rien. Ces guerriers sont donc très à l'écoute des désirs des esprits, car c'est d'eux que dépendent leurs pouvoirs. Chaque esprit dans lequel le chaman se spécialise voit son pouvoir accru. Toute spécialisation est désormais permanente et ne peut plus être annulé, une fois que le chaman est spécialisé avec 3 esprits totems, il ne pourra plus se spécialiser dans d'autres



La spécialisation d'un totem devient comme suit:



Aigle : Le chaman peut désormais utiliser le sortilège de Lévitation des prêtres, une fois par jour


Araignée : En cas de chute, le chaman enlève 1D6 points de dommages


Blaireau : L’esprit totem du blaireau est tellement repoussant qu’il immunise le chaman contre tous sorts de détection. Toutes perceptions extrasensorielles ou pratiques similaires sont désormais sans effet sur le chaman


Buffle : Le chaman gagne encore un point de vie et soustrait encore 1D6 à tous jets de force


Corneille : Le chaman peut utiliser le sortilège de Rétromagie des magiciens une fois par jour. Le sortilège a une puissance de 8 points de magie


Coyote : Le bonus de 2 points en discrétion passe à 4


Faucon : Le chaman devient désormais immunisé contre les épouvantes


Chimpanzé : Le chaman gagne un point d'esquive


Hibou : Le chaman est désormais capable de bénéficier des perceptions extrasensorielles des prêtres (avec la même base que les prêtres, à savoir 5% + 3 par niveau


Lézard : Le chaman peut lancer des attaques eclairs comme les assassins


Loup : Il est désormais impossible de surprendre le chaman, seules les attaques eclairs peuvent réussir mais l'assassins ajoute 3 à la table décroissante des attaques eclairs


Grizzly : Le chaman gagne 1 un point d'impact et de dommage


Puma: Le chaman peut désormais utiliser le sortilège de Passe-Muraille des prêtres, une fois par jour


Renard: Le chaman gagne désormais un point d'attaque et de parade supplémentaire dû à sa grande intelligence


Scorpion : Les poisons virulents deviennent normaux, les normaux et anodins sont sans effets. Les rhumes, les grippes, le paludisme et la malaria n'affectent plus le chaman. Il a 1% de chance par mois de tomber malade, (5% après un séjour dans un souterrain ou la traversée d'une cité minée par la peste) de surcroît il peut désormais ajouter 1D6 au lancé d'1D20 pour voir quelle maladie il a contracté


Serpent : Le chaman gagne le sortilège de Charme des prêtres; il peut l'utiliser une fois par jour


Tortue : Le chaman acquiert désormais le point de protection de manière définitive, et non plus contre les armes contendantes


Vautour : Le chaman acquiert désormais le sort de Divination des magiciens en plus du sort d'Oracle. Il pourra se servir des deux, une fois par jour


Chat : La vue du chaman devient exceptionnelle, il igniore maintenant tous malus de moyenne ou de longue portée quand il utilise une arme de jet


Lion : Le chaman peut maintenant le sortilège d'Accélération des prêtres, une fois par jour
_________________
A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.


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MessagePosté le: Sam 2 Fév - 18:40 (2008)    Sujet du message: Publicité

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