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Le voleur

 
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Lyona
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MessagePosté le: Mer 27 Juin - 19:20 (2007)    Sujet du message: Le voleur Répondre en citant

LE VOLEUR


le voleur est une classe de personnage difficile à définir. Ce n'est pas un guerrier, et il préfère l'astuce et la ruse, quoiqu'il n'hésite pas à employer des armes lorsque c'est nécessaire. Le voleur est une classe plus urbaine que les autres, puisque l'exercice de sa profession se déroule mieux dans les endroits très peuplés, où il peut être facile de commettre des crimes!


L'agilité et le charme doivent être au moins de 9.


attaque 13
dissimulation 13
points de vie D6 + 6
parade 5
défense magique 4
détection 5
esquive 5


équipement de départ : une lanterne, un briquet à silex, havresac, une arbalète, un carquois de 10 carreaux d'arbalète, une cuirasse, 6D6 pièces d'argent, un glaive, une trousse de voleurs.


Avancement :
+1 en attaque, parade et défense magique
+1 point de vie
+1 en esquive au niveau 5 et 9


niveau 1-3 ; 4-7 ; 8-11 ; 12 et plus
dissimulation 13 ; 14 ; 15 ; 16
détection 5 ; 8 ; 10 ; 12


habiletés :
escalade : lorsqu'il escalade une paroi, le voleur soustrais la moitié de son niveau (arrondi au chiffre inférieur) du facteur de difficulté. S'il a un élan de 5m, le voleur peut sauter par-dessus une paroi de 3m de hauteur. Un voleur peut tomber 6m sans subir de blessure. Passé cette hauteur, il subit les dommages normaux.

Chapardage : cette habileté concerne l'action de voler et d'autres tours de mains. Le voleur effectue un lancer de dissimulation, mais avec une pénalité de 4 en dissimulation. S'il réussit ce lancer, le voleur réussit. Sinon, la victime peut le remarquer avec un résultat inférieur ou égal à sa détectin avec un D20.

Effraction : l'usage de cette habileté nécessite les accessoires de voleur mentionnés plus haut. Le voleur doit rouler les dés pour savoir s'il est en mesure d'ouvrir la serrure, il doit ensuite rouler un D100 à chaque assaut, avec un résultat inférieur ou égal à son niveau qui signifie la réussite.

Niveau ; chance de réussite

1 ; 20%

2-3 ; 25%

4-5 ; 30%

6 ; 35%

7 ; 40%

8 ; 45%

9 ; 50%

10 ; 60%

11 ; 70%

12 ; 85% (maximum)


modifications :
astuce 16-18 : + 5%

agilité 16-18 : + 10%


le voleur peut essayer d'ouvrir cette même serrure une semaine après s'il n'a pas réussit. Les outils coûtent 50 pièces d'argent pour les remplacer.

Déguisement : pour chaque 10 minutes que le voleur est déguisé, il doit effectuer un lancer de dissimulation. Il peut ajouter son niveau à sa dissimulation pour ce lancer. Si le voleur engage une conversation, il doit lancer le dé à nouveau.

Mensonges : cette capacité suppose que le charme englobe le charisme personnel ainsi que l'apparence physique. Un lancer de charme réussit signifie que la victime croit les mensonges du voleur. Lorsque la victime quitte le voleur, elle peut tenter un lancer d'astuce pour renverser les effets. Cette capacité ne peut être utilisé pour changer complètement le point de vue d'une personne loyale, responsable sauf peut-être avec une très grande pénalité au charme (ex : un bourreau : -15).

combat avec 2 armes : cette habileté permet au voleur de combattre avec un glaive (seulement un glaive) dans la main droite et une dague (seulement une dague) dans la main gauche. La dague peut être utilisée pour parer les coups de l'adversaire (+ 2 en parade), ou pour attaquer une 2ème fois dans l'assaut, la parade étant réduite à 0 pour cet assaut. L'adversaire oppose toute sa parade à chaque coup. Le voleur ne peut utiliser de boucliers lorsqu'il combat avec 2 armes.

Combat sans armure : au niveau 2, le voleur peut employer un style de combat plus agile s'il combat sans armure, sans bouclier et avec une arme pas plus grande qu'une épée, il a un bonus de 2 en attaque et en parade, et de 1 en point d'impact.

Cette règle s'applique aussi aux chevaliers et aux barbares.

Parade avancé : au niveau 3, le voleur gagne une technique de parade plus avancée. Il peut éviter une attaque par assaut s'il obtient un résultat inférieur ou égal à son agilité avec 4D6. Cette action peut seulement être entreprise si le voleur combat avec une seule arme pas plus grande qu'une épée, en cuirasse ou une armure moins légère, et sans bouclier. La parade avancée doit être annoncée au début de l'assaut avant que l'on roule les dés.

Technique au couteau : un voleur de niveau 5 gagne les bonus suivants lorsqu'il lance une dague :
+ 2 en attaque, portée doublée, + 1 en point d'impact, et il peut lancer une 2ème dague à la fin de l'assaut.
_________________
Sans une femme l'homme gémit et va à la dérive!


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MessagePosté le: Mer 27 Juin - 19:20 (2007)    Sujet du message: Publicité

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