© Dave Morris et Oliver Johnson pour le texte
Dragon Warriors est copyright de Serpent King Games
Le Forum des Terres de Légende Index du Forum
Le Forum des Terres de Légende Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

Les sorts de prêtre complémentaires

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Le Forum des Terres de Légende Index du Forum -> Place au jeu ! -> Le jeu de role par forum -> Les grimoires magiques
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Anywen
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 14 Juin 2007
Messages: 698
Localisation: Chaumont
Féminin Taureau (20avr-20mai)
Point(s): 993
Moyenne de points: 1,42

MessagePosté le: Ven 22 Juin - 17:17 (2007)    Sujet du message: Les sorts de prêtre complémentaires Répondre en citant

Prêtres

Niveau 10 :

Foudre :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 20 ; portée : 50m.
Le prêtre fait appel aux puissances électriques des nuages pouvant affecter 2D10 victimes. Si celles-ci ne peuvent esquiver, elles perdent 2D12+6 points de vie. Seules les armures magiques réduisent les dommages de 4 points.

Renaissance :
Ce sortilège permet de redonner vie à une personne morte depuis moins de trois mois avec ses totaux de départ.

Niveau 11 :

Implosion :
Sortilège d’attaque ; portée : 50m.
Le prêtre peut, par ce sortilège, invoquer les puissances terrestres qui pompent l’énergie vitale des victimes et les tuent en moins d’une seconde. Seuls les personnages de niveau 8 ou plus peuvent être affectées, les autres n’ayant pas d’aura vitale suffisante pour être détectée.

Niveau 12 :

Bâtons de glace :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 22 ; portée : 40m.
De l’eau jaillit des mains du prêtre et pouvant se transformer en D12+4 bâtons de glace pointus qui jaillissent ensuite en direction des victimes désignées. Si elles ne peuvent esquiver, elles perdent 4D8+4 points de vie moins la protection.

Niveau 13 :

Bonne fortune :
Permanent (2D6)
Permet au prêtre d’augmenter ses capacités techniques avec son arme lui permettant ainsi de porter un coup critique avec un résultat de 1,2 ou 3 avec 1D20.

Energie vitale :
Permet au prêtre ou à toute autre personne de regagner le total de départ de points de vie par simple contact.

Attaque féline :
Permanent (2D6)
Permet au prêtre d’augmenter sa vitesse de frappe et de toucher deux fois dans le même assaut dans 75% des cas. Il permet d’augmenter son agilité et son esquive de 2 points.

Niveau 14 :


Flèches de feu :
Sortilège d’attaque ;vitesse :22 ;Portée :30m.
Le prêtre matérialise 2D12+8 flèches enflammées qu’il lance ensuite vers les cibles désignées leur infligeant une perte de 3D10+6 points de vie moins la valeur de la protection.

Marcher sur l’eau :
Permanent (10 minutes)
Le prêtre à l’instar de l’elfe invoque des courants ascendants dans l’eau lui permettant ainsi que la personne de son choix marche sur l’eau. Si le sort expire avant qu’il n’ait regagné la terre ferme, il risque dans 75% des cas de se noyer tout comme son infortuné compagnon.

Cercle protecteur :
Permanent (2D6)
Ce sort agit comme un sortilège Sphère Invincible mais permet en plus de contrer les sortilèges directs et il peut également accueillir jusqu’à 10 personnes ainsi que se déplacer de 10m par assaut.

Niveau 15 :

Aveuglement :
Sortilège d’attaque ; Vitesse : 22 ; Portée : 30m.
Le prêtre fait jaillir un rayon lumineux très intense qui, si la cible n’esquive pas, l’aveugle pendant 4 assauts, diminuant se parade de moitié. Il ne peut plus opposer de parade au bouclier ni d’attaquer.

Vol :
Permanent (10 minutes)
Agit de la même manière que le sortilège du seigneur de la guerre.

Implosion supérieure :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 20 ; portée : 40m
Il fonctionne de la même manière que le sortilège de niveau 11 mais en revanche, il fonctionne sur tous les personnages quelque soit son niveau.

Niveau 16 :

Lances mortelles :
Sortilège d’attaque ; Vitesse : 20 ; portée : 40m.
Des lances d’un mètre de long et empoisonnées jaillissent des mains du prêtre pouvant atteindre jusqu’à 3D10 ennemis. Si ceux-ci ne peuvent esquiver, c’est la mort instantanée.

Niveau 17 :

Attaque féline supérieure :
Permanent (2D6)
Il fonctionne comme le sort attaque féline de niveau 13 mais il permet de frapper deux fois dans 95% des cas. L’agilité et l’esquive augmentent de 4 points au lieu de 2.

Foudre supérieure :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 23 ; portée : 60m.
Ce sortilège fonctionne comme le sortilège foudre de niveau 10.Il peut, en revanche toucher 3D10 victimes qui, si elles n’esquivent pas, perdent 3D12+2 points de vie moins la valeur de la protection.

Niveau 18 :

Anneau de feu :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 24 ; portée : 50m.
Le prêtre matérialise un anneau de feu et le lance en direction de 2D20+6 personnes. Si elles ne peuvent esquiver, elles perdent 2D20+6 points de vie moins la valeur de la protection.

Renaissance supérieure :
Le prêtre peut redonner vie à une personne morte depuis moins d’un an avec les totaux initiaux.

Drain magique :
Le prêtre concentre son énergie et peut redonner 10 points de magie à un Magicien ou un Seigneur de la Guerre.

Niveau 19 :

Implosion avancée :
Sortilège d’attaque ; portée : 80m.
Il fonctionne comme le sortilège de niveau 15 et peut toucher jusqu’à D100 victimes.

Bâtons de glace supérieurs :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 24 ; portée : 60m.
De l’eau jaillit des mains du prêtre et pouvant se transformer en 2D12+10 bâtons de glace pointus qui jaillissent ensuite en directions des victimes désignées. Si celles-ci ne peuvent esquiver, elles perdent 2D20+4 points de vie moins la protection.

Niveau 20 :

Foudre mystique supérieure :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 24 ; portée : 60m.
Le prêtre libère son énergie sous forme de boules de foudre pouvant atteindre 2D10+6 victimes. Si elles ne peuvent esquiver, elles perdent 6D6+4 points de vie moins la protection.

Evaluation supérieure :
Sortilège d’attaque ; portée : 30m.
Par l’intermédiaire de ce sortilège, le prêtre obtient instantanément des informations concernant les personnages qui se trouvent à portée. Il connaît ainsi leur niveau ou leur classe, leur total de points de vie et de magie. L’évaluation supérieure peut être repoussée par un sortilège de bouclier psychique et n’affecte pas les personnages de niveau supérieur à 15.

Niveau 21 :

Flèches de feu supérieures :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 24 ; portée : 60m.
Le prêtre matérialise 2D20 flèches enflammées qu’il lance ensuite vers les cibles désignées, leur infligeant une perte de 2D20+4 points de vie moins la protection.

Marcher sur l’eau supérieure :
Permanent (30 minutes)
Identique au sortilège de niveau 14. Le prêtre peut à présent être accompagné de 3 personnes. Le risque de noyade à l’expiration du sortilège tombe à 60%.

Niveau 22 :

Vol supérieur :
Permanent (30 minutes)
Agit de la même manière que le sortilège du seigneur de la Guerre. Le prêtre peut à présent être accompagné par 3 personnes.

Hurlement supérieur :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 19 ; portée : 10m.
Le prêtre libère toute son énergie dans un double cri. Le hurlement, dirigé contre D20+3 adversaires, inflige une perte de 5D10+2 points de vie. Les armures normales n’offrent aucune protection, quant aux armures magiques, elles n’absorbent que 2 points de vie. Le hurlement peut aussi percer un trou de 3 mètres dans un mur d’un mètre d’épaisseur.

Niveau 23 :

Lances mortelles supérieures :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 23 ; portée : 60m.
Des lances d’un mètre de long et empoisonnées jaillissent des mains du prêtre pouvant atteindre jusqu’à 5D10 ennemis. Si ceux-ci ne peuvent esquiver, c’est la mort instantanée.

Attaque féline ultime : Permanent (2D6)
Ce sortilège permet au prêtre de frapper deux fois dans le même assaut. Son agilité et son esquive augmentent de 6 points.

Niveau 24 :

Anneau de feu supérieur :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 26 ; portée : 70m.
Le prêtre matérialise un anneau de feu et le lance en direction de 3D20+3 personnes. Si elles ne peuvent esquiver, elles perdent 5D10 points de vie moins la valeur de la protection.

Bonne fortune supérieure :
Permanent (2D6)
Ce sortilège permet au prêtre d’augmenter ses capacités techniques avec son arme lui permettant ainsi de porter un coup critique avec un résultat de 1, 2,3 ou 4 avec 1D20.



Drain magique supérieur :
Le prêtre concentre son énergie psychique et peut redonner 30 points de magie à un magicien ou un seigneur de la Guerre. Ce sortilège permet au prêtre de ne plus avoir de contrôle psychique à faire pendant le reste de la journée, jusqu’à minuit.

Niveau 25 :

Sphère invisible supérieure :
Permanant (2D6)
Le prêtre s’enferme dans un globe invisible qui interdit toute attaque psychique : projectiles, coup, sortilèges directs et indirects. Le prêtre peut à présent la déplacer de 5 mètres par assaut. La sphère peut contenir jusqu’à 10 personnes.

Foudre mystique avancée :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 25 ; portée : 60m.
Le prêtre libère son énergie sous forme de boucles de foudre pouvant atteindre 5D10+4 victimes. Si elles ne peuvent esquiver, elles perdent 4D20+1 points de vie moins la protection.

Niveau 26 :

Foudre avancée :

Sortilège d’attaque ; vitesse : 26 ; portée : 70m.
Identique au sortilège de niveau 17. Il peut affecter 2D20+4 victimes. Si elles ne peuvent esquiver, elles perdent 5D10 points de vie moins la protection.

Evaluation ultime :
Sortilège d’attaque ; portée : 50m.
Identique au sortilège de niveau 20. Le prêtre est à présent capable d’obtenir les informations sur tous les personnages quelque soit leur niveau.

Niveau 27 :

Aveuglement supérieur :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 24 ; portée : 40m.
Le prêtre fait jaillir un rayon lumineux très intense qui, si la cible n’esquive pas, l’aveugle pendant 6 assauts, ne pouvant plus opposer une quelconque parade ni attaquer.

Bâtons de glace avancés :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 26 ; portée : 80m.
De l’eau jaillit des mains du prêtre et pouvant se transformer en 5D10+3 bâtons de glace pointus qui jaillissent ensuite en direction des victimes désignées. Si celles-ci ne peuvent esquiver, elles perdent 5D10+5 points de vie moins la protection.

Niveau 28 :

Téléportation supérieure :
Sortilège d’attaque ; portée : 2 km.
Le prêtre disparaît et réapparaît 2 km plus loin. Il peut se téléporter désormais à son gré avec un acquitté de 95% même s’il ne peut pas voir l’endroit où il se rend.
Drain magique avancé :
Le prêtre concentre son énergie psychique et peut redonner la totalité des points de magie à un magicien ou un seigneur de la Guerre. Ce sortilège permet au prêtre de ne plus avoir de contrôle psychique à effectuer pendant 2 jours.

Niveau 29 :

Renaissance ultime :
Le prêtre peut redonner vie à une personne morte depuis moins de trois ans avec les totaux initiaux.

Vol avancé :
Permanent (1 heure)
Le prêtre peut se déplacer dans les airs accompagnés par 5 personnes et progresser de 30m par assaut.

Main de mort :
Sortilège d’attaque ; portée : 90m.
Le prêtre invoque les esprits du chaos qui peuvent terrasser 4D20 victimes qui meurent instantanément.

Niveau 30 :

Flèches de feu avancées :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 26 ; portée : 90m.
Le prêtre matérialise D100 flèches enflammées qu’il lance ensuite vers les cibles désignées, leur infligeant une perte de 3D20+2 points de vie moins la protection.

Bonne fortune ultime :
Permanent (2D6)
Ce sortilège permet au prêtre d’augmenter se capacités techniques avec son arme lui permettant ainsi de porter un coup critique avec un résultat de 1, 2, 3,4 ou 5 avec 1D20.

Niveau 31 :

Hurlement avancé :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 21 ; portée : 70m.
Le prêtre libère son énergie dans un triple cri. Le hurlement, dirigé contre 4d20+10 adversaires, inflige une perte de 4D20 points de vie. Les armures normales n’offrent aucune protection, quant aux armures magiques, elles n’absorbent que 2 points de vie. Le hurlement peut aussi percer un trou de 4 mètres dans un mur de 2 mètres d’épaisseur.

Marcher sur l’eau avancé :
Permanent (1 heure)
Identique au sortilège de niveau 14. le prêtre peut à présent être accompagné de 5 personnes. Il n’existe plus de risques de se noyer lorsque le sortilège expire.

Niveau 32 :


Sphère invincible avancée :

Permanent (2D6)
Le prêtre s’enferme dans un globe invisible qui interdit toute attaque psychique, projectiles, coup, sortilège directs et indirects. Le prêtre peut à présent la déplacer de 10m par assaut. La sphère peut contenir jusqu’à 20 personnes.

Lances mortelles avancées :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 25 ; portée : 90m.
Des lances empoisonnées d’un mètre de long jaillissent des mains du prêtre pouvant atteindre jusqu’à D100 ennemis. Si ceux-ci ne peuvent esquiver, c’est la mort instantanée.

Niveau 33 :

Anneau de feu avancé :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 27 ; portée : 100m.
Le prêtre matérialise un anneau de feu et le lance en direction de D100+5 personnes. Si elles ne peuvent esquiver, elles perdent 3D20+7 points de vie moins la valeur de la protection.

Niveau 34 :

Main de mort supérieure :
Sortilège d’attaque ; portée : 120m.
Le prêtre invoque les esprits du chaos qui peuvent terrasser D100+10 victimes qui meurent instantanément.

Aveuglement ultime : Sortilège d’attaque ; vitesse : 25 ; portée : 50m.
Le prêtre fait jaillir un rayon lumineux très intense qui, si la cible n’esquive pas, l’aveugle pendant 8 assauts. L’adversaire ne peut opposer une quelconque parade ni attaquer. De plus, la victime risque de se retrouver aveugle dans 40% des cas.

Niveau 35 :

Eclairs :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 26 ; portée : 100m.
Des éclairs jaillissent des mains du prêtre pouvant toucher D100+10 victimes. Si celles-ci ne peuvent esquiver, elles perdent 4d20 points de vie moins la protection.

Niveau 36 :

Pluie de météorites :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 26 ; portée : 120m.
Le prêtre peut provoquer une pluie de météorites qui peuvent atteindre D100+30 victimes. Si celles-ci n’esquivent pas, elles perdent 4D20+5 points de vie moins la protection. Ce sortilège ne peut s’utiliser qu’en extérieur.

Niveau 37 :


Affaiblissement de masse :
Sortilège d’attaque ; portée : 100m.
Le prêtre concentre son énergie psychique et envoi ensuite cette énergie sur D100 victimes qui subissent un affaiblissement leur faisant perdre 2 points d’attaque et de parade.

Pétrification :
Sortilège d’attaque ; portée : 70m.
Ce sortilège affecte D100+30 victimes et est identique au sortilège de niveau 5 du magicien.

Niveau 38 :

Main de mort avancée :
Sortilège d’attaque ; portée : 150m.
Le prêtre invoque les esprits du chaos qui peuvent terrasser 2D100 victimes qui meurent instantanément.

Niveau 39 :

Eclairs supérieurs :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 27 ; portée : 150m.
Des éclairs jaillissent des mains du prêtre et pouvant toucher 2D100 victimes. Si celles-ci ne peuvent esquiver, elles perdent D100 points de vie moins la protection.

Niveau 40 :

Pluie de météorites supérieures :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 27 ; portée : 160m.
Le prêtre provoque l’apparition d’une pluie de météorites pouvant affecter 2D100+5 ennemis. Si ceux-ci ne peuvent esquiver, ils perdent D100+5 points de vie moins la protection. Ce sortilège ne peut s’utiliser qu’en extérieur.

Niveau 40 :

Affaiblissement de masse supérieur :
Sortilège d’attaque ; portée : 130m.
Le prêtre concentre son énergie psychique et envoi ensuite cette énergie sur D100+30 victimes qui subissent un affaiblissement leur faisant perdre 4 points d’attaque et de parade.

Pétrification supérieure :
Sortilège d’attaque ; portée : 120m.
Ce sortilège affecte 2D100 victimes et est identique au sortilège de niveau 5 du magicien.

Niveau 42 :

Eclairs avancés : Sortilège d’attaque ; vitesse : 27 ; portée : 200m.
Des éclairs jaillissent des mains du prêtre et pouvant toucher 2D100+20 victimes. Si celles-ci ne peuvent esquiver, elles perdent D100+20 points de vie moins la protection.

Niveau 43 :

Pluie de météorites avancée :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 27 ; portée : 200m.
Le prêtre invoque une pluie de météorites qui peut atteindre 2D100+25 victimes. Si celles-ci n’esquivent pas, elles perdent D100+20 points de vie moins la protection. Ce sortilège ne peut s’utiliser qu’en extérieur.

Niveau 44 :

Affaiblissement de masse ultime :
Sortilège d’attaque ; portée : 180m.
Le prêtre concentre son énergie psychique et envoi ensuite cette énergie sur 2D100 victimes qui subissent un affaiblissement leur faisant perdre 7 points d’attaque et de parade.

Pétrification avancée :
Sortilège d’attaque ; portée : 200m.
Ce sortilège affecte 2D100+30 victimes et est identique au sortilège de niveau 5 du magicien.

Affaiblissement magique de masse :
Sortilège d’attaque ; portée : 180m.
Le prêtre concentre son énergie psychique et envoi ensuite cette énergie sur
2D100 victimes qui subissent un affaiblissement psychique, leur faisant perdre 3 points d’attaque magique et de défense magique. Ce sortilège provoque une telle fatigue que le prêtre ne peut plus lancer de sortilèges supérieurs à 20 pour le reste de la journée.

Niveau 45 :

Implosion experte :
Sortilège d’attaque ; portée : 220m.
Le prêtre peut, par ce sortilège, invoquer les puissances terrestres qui pompent l’énergie vitale de 2D100+40 victimes et les tuent en moins d’une seconde.

Détection de l’enchantement supérieur :
Portée : 10m ; permanent (2D6)
Pendant la durée de ce sortilège, le prêtre est capable de déceler des concentrations d’énergie naturelle. Il peut ainsi déterminer la nature magique d’une arme ou d’un objet. Ainsi, il est capable de connaître les sorts contenus dans un anneau sans aucun risque d’erreur. Il n’est cependant pas en mesure de détecter les envoutements.

Télékinésie supérieure :
Portée : 50m ; permanent (5 minutes)
Le prêtre commande et déplace à distance des objets par la simple force de sa volonté. Ce sortilège affecte un seul objet dont le poids ne dépasse pas trois livres. Le déplacement d’un objet par ce sortilège est de 25m par assaut (vitesse : 12). Le prêtre peut, s’il le désire, animer une arme par ce sortilège. Dans ce cas, son total d’attaque est réduit au deux- tiers. Si le coup porte, les dégâts sont amputés de un point de vie.

Niveau 46 :

Foudre experte :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 27 ; portée : 230m.
Le prêtre fait appel aux puissances électriques des nuages pouvant affecter 2D100+45 victimes. Si celles-ci n’esquivent pas, elles perdent 5D20+10 points de vie moins la valeur de la protection.

Clairvoyance supérieure :
Portée : 10m ; permanent (3 minutes).
Ce sortilège amplifie les pouvoirs paranormaux du prêtre. Son regard traverse les obstacles (murs, potes) dans un rayon de 10 m et il acquiert un champ de vision de 360°. La clairvoyance empêche toute agression surprise.

Passe-muraille supérieur :
Permanent (30 secondes)
Le prêtre, ainsi que ses vêtements et son équipement, devient intangible. Il peut de cette manière traverser les murs et les parois. Les sortilèges d’attaque directs, seul, peuvent l’affecter.

Niveau 47 :

Foudre mystique experte :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 28 ; portée : 250m.
Le prêtre libère son énergie sous forme de boules de foudre pouvant atteindre 2D100+50 victimes. Si elles ne peuvent esquiver, elles perdent 6D20 points de vie moins la valeur de la protection.

Communion supérieure :
Portée : 5m ; permanent (2D6)
Ce sortilège permet à plusieurs prêtres, magiciens ou seigneurs de la Guerre d’entrer en communion. Un maximum de six personnages peuvent entrer en communion à condition de lancer trois fois le sortilège. Chaque membre de la communion résiste aux sortilèges d’attaque directs avec la somme des défenses magiques de tout le groupe. De même, chaque membre lance ses sortilèges avec la somme des deux plus hautes attaques magiques.

Phénix supérieur :
Ce puissant sortilège permet la résurrection du prêtre. Son âme doit activer le sortilège au plus tard 2 assauts après la mort. Cinq assauts plus tard, le prêtre renaît, tel l’oiseau de la légende. Le sortilège guérit de toutes les blessures mais, l’embrasement précédent la résurrection détruit l’équipement du prêtre, les objets magiques ont 20% de chance de résister. Ce sortilège ne peut être lancé plus d’une fois tous les 3 jours.

Niveau 48 :

Bâtons de glace experts :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 28 ; portée : 260m.
De l’eau jaillit des mains du prêtre et pouvant se transformer en 2D100+60 bâtons de glace pointus qui jaillissent ensuite en direction des victimes désignées. Si elles ne peuvent esquiver, elles perdent 6D20 points de vie moins la valeur de la protection.


Drain magique expert :
Sortilège identique à celui de niveau 28. Cependant, le prêtre n’effectue plus de contrôle psychique pendant 4 jours.

Niveau 49 :

Vol expert :
Permanent (2 heures)
Le prêtre peut se déplacer dans les airs accompagné par 6 personnes et progresser à une vitesse de 45 km/h.

Flèches de feu expertes :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 28 ; portée : 275m.
Le prêtre matérialise 2D100+70 flèches enflammées qu’il lance ensuite vers les cibles désignées, leur inflige nt une perte de 6D20 points de vie moins la protection.

Affaiblissement magique de masse supérieur :
Portée : 200m.
Le prêtre concentre son énergie psychique et envoi ensuite cette énergie sur 2D100+15 victimes qui subissent un affaiblissement psychique, leur faisant perdre 5 points d’attaque magique et de défense magique. Ce sortilège provoque une telle fatigue que le prêtre ne peut plus lancer de sortilèges supérieurs au niveau 25 pour le reste de la journée.

Niveau 50 :

Hurlement expert :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 26 ; portée : 250m.
Le prêtre libère son énergie dans un triple cri dirigé contre 2D100+75 victimes, leur infligeant une perte de 6D20 points de vie. Les armures normales n’offrent aucune protection, quant aux armures magiques, elles n’absorbent que 2 points de vie. Le hurlement peut percer un trou de 6 mètres dans un mur de 3 mètres d’épaisseur.

Marcher sur l’eau expert :
Permanent (2 heurs)
Identique au sortilège de niveau 14. le prêtre peut à présent être accompagné de 6 personnes.

Détection de l’enchantement avancé :

Portée : 15m ; permanent (10 minutes).
Pendant la durée de ce sortilège, le prêtre est capable de déceler des concentrations d’énergie surnaturelles. Il peut ainsi déterminer la nature magique d’une arme ou d’un objet. Il est désormais en mesure de détecter les envoutements.

Télékinésie avancée :
Portée : 75m ; permanent (10 minutes)
Le prêtre commande et déplace à distance des objets par la simple force de sa volonté. Ce sortilège affecte un seul objet dont le poids ne dépasse pas 4 livres. Le déplacement d’un objet par ce sortilège est de 35m par assaut (vitesse : 14). Le prêtre peut, s’il le désire, animer une arme par ce sortilège. Dans ce cas, son total d’attaque est réduit aux trois-quarts. Si le coup porte, les dégâts sont amputés d’un point de vie.

Niveau 51 :

Sphère invincible ultime :
Permanent (1 heure)
Le prêtre s’enferme dans un globe invisible qui interdit toute attaque psychique, projectiles, coups, sortilèges directs et indirects. Le prêtre peut à présent la déplacer de 25m par assaut. La sphère peut contenir jusqu’à 20 personnes.

Lances mortelles expertes :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 29 ; portée : 300m.
Des lances empoisonnées d’un mètre de long jaillissent des mains du prêtre pouvant atteindre jusqu’à 2D100+70 victimes. Si celles-ci ne peuvent esquiver, c’est la mort instantanée.

Clairvoyance avancée :
Portée : 15m ; permanent (5 minutes)
Ce sortilège amplifie les pouvoirs paranormaux du prêtre. Son regard traverse les obstacles (murs, porte) dans un rayon de 15m et il acquiert un champ de vision de 360°. La clairvoyance empêche toute agression surprise.

Niveau 52 :

Anneau de feu expert :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 29 ; portée : 310m.
Le prêtre matérialise un anneau de feu et lance en direction de 2D100+80 ennemis. Si ceux-ci ne peuvent esquiver, ils perdent 6D20 points de vie moins la protection.

Passe-muraille avancé :
Permanent (1 minute)
Le prêtre, ainsi que ses vêtements et son équipement, devient intangible. Il peut de cette manière traverser les murs et les parois. Les sortilèges d’attaque directs, seul, peuvent l’affecter mais le lanceur voit son attaque magique diminuée de 5 points.

Communication avancée :
Portée : 10m ; permanent (3 minutes)
Ce sortilège permet à plusieurs prêtres, magiciens ou seigneurs de la guerre d’entrer en communication. Un maximum de 8 personnages peuvent entrer en communion à condition de lancer deux fois le sortilège. Chaque membre de la communion résiste aux sortilèges d’attaque directs avec la somme totale des défenses magiques de tout le groupe. De plus, chaque membre lance ses sortilèges avec la somme des trois plus hautes attaques magiques.

Niveau 53 :

Main de mort experte :
Sortilège d’attaque ; portée : 320m.
Le prêtre invoque les esprits au chaos qui peuvent terrasser 2D100+90 victimes qui meurent instantanément.


Phénix avancé :
Ce sortilège permet la résurrection du prêtre. Son âme doit activer le sortilège au plus tard 3 assauts après la mort. Quatre assauts plus tard, le prêtre renaît, tel l’oiseau de la légende. Le sortilège guérit de toutes les blessures mais, l’embrasement précédent la résurrection détruit l’équipement du prêtre, les objets magiques ont 40% de chance de résister. Ce sortilège ne peut être lancé plus d’une fois tous les deux jours.

Téléportation experte :
Portée : 600kms.
Le prêtre disparaît et réapparaît 600 kms plus loin. Il peut se téléporter désormais à son gré avec une acquité de 95% même s’il ne connaît pas l’endroit où il se rend.

Niveau 54 :

Eclairs experts :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 29 ; portée : 330m.
Des éclairs jaillissent des mains du prêtre et pouvant toucher 3D100 victimes. Si celles-ci ne peuvent esquiver, elles perdent 6D20 points de vie moins la protection.

Affaiblissement magique de masse avancé :
Portée : 250m.
Le prêtre concentre son énergie psychique et envoi ensuite cette énergie sur 2D100+30 victimes qui subissent un affaiblissement psychique leur faisant perdre 7 points d’attaque magique et de défense magique. Ce sortilège provoque une telle fatigue que le prêtre ne peut plus lancer de sortilèges supérieurs au niveau 30 pour le reste de la journée.

Niveau 55 :

Pluie de météorites experte :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 29 ; portée : 340m.
Le prêtre provoque l’apparition d’une pluie de météorites pouvant affecter 3D100+5 victimes. Si celles-ci ne peuvent esquiver, elles perdent 6D20 points de vie moins la protection. Ce sortilège ne peut s’utiliser qu’en extérieur.

Détection de l’enchantement expert :
Portée : 50m ; permanent (20 minutes)
Identique au sortilège de niveau 50. a présent, le prêtre peut augmenter son rayon d’action et la durée du sortilège.

Télékinésie experte :
Portée : 100m ; permanent (15 minutes)
Le prêtre commande et déplace à distance des objets par la simple force de sa volonté. Ce sortilège affecte un seul objet dont le poids ne dépasse pas 6 livres. Le déplacement d’un objet par ce sortilège est de 50m par assaut (vitesse : 17). Le prêtre peut, s’il le désire, animer une arme avec la totalité de son attaque. Si le coup porte, les dégâts sont amputés d’un point de vie.

Niveau 56 :


Pétrification experte :
Sortilège d’attaque ; portée : 350m.
Ce sortilège affecte 3D100+10 victimes et est identique au sortilège de niveau 5 du magicien.

Clairvoyance experte :
Portée : 30m ; permanent (10 minutes).
Ce sortilège amplifie les pouvoirs paranormaux du prêtre. Son regard traverse les obstacles (murs, portes) dans un rayon de 30m et il acquiert un champ de vision de 360°, ce qui empêche toute agression surprise.

Passe-muraille expert :
Permanent (3 minutes)
Le prêtre, ainsi que ses vêtements et son équipement, devient intangible. Il peut de cette manière traverser les murs et les parois. Les sortilèges d’attaque directs, seuls, peuvent l’affecter mais le lanceur voit son attaque magique diminuée de 15 points.

Niveau 57 :

Foudre mystique ultime :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 29 ; portée : 350m.
Le prêtre libère son énergie sous forme de boules de foudre pouvant atteindre 3D100+15 victimes. Si celles-ci ne peuvent esquiver, elles perdent 6D20 points de vie moins la protection.

Communion experte :
Portée :20m ; permanent (7 minutes).
Ce sortilège permet à plusieurs prêtres, magiciens ou seigneur de la guerre d’entrer en communion. Un maximum de 10 personnes peuvent entrer en communion à condition de lancer 2 fois le sortilège. Chaque membre de la communion résiste aux sortilèges d’attaque directs avec la somme totale des défenses magiques de tout le groupe. De plus, chaque membre lance ses sortilèges avec la somme des 5 plus hautes attaques magiques. Le groupe, à présent, se déplace dans des conditions normale, marche, course ou à cheval, en prenant soin de ne pas s’éloigner les uns des autres de 20m auquel cas, le sortilège serait rompu.

Niveau 58 :

Implosion ultime :
Sortilège d’attaque ; portée : 350m.
Le prêtre peut, par ce sortilège, invoquer les puissances terrestres qui pompent l’énergie vitale de 3D100+15 victimes et les tuent en moins d’une seconde.

Phénix expert :
Ce sortilège permet la résurrection du prêtre. Son âme doit activer le sortilège au plus tard 3 assauts après la mort. Trois assauts plus tard, le prêtre renaît, tel l’oiseau de la légende. Le sortilège guérit de toutes les blessures mais, l’embrasement précédent la résurrection détruit l’équipement du prêtre, les objets magiques ont 60% de chance de résister. Ce sortilège ne peut être lancé plus d’une fois par jour.

Niveau 59 :

Foudre ultime :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 29 ; portée : 360m.
Le prêtre fait appel aux puissances électriques des nuages pouvant affecter 3D100+20 victimes. Si celles-ci ne peuvent esquiver, elles perdent 6D20 points de vie moins la protection.

Affaiblissement magique de masse expert :
Portée300m.
Le prêtre concentre son énergie psychique et envoi ensuite cette énergie sur 2D100+50 victimes qui subissent un affaiblissement psychique, leur faisant perdre 10 points d’attaque magique et de défense magique. Ce sortilège provoque une telle fatigue que le prêtre ne peut plus lancer de sortilèges supérieurs au niveau 40 pour le reste de la journée.

Oracle :
Permanent (1 minute)
Le prêtre invoque les esprits qui hantent l’au-delà et peut leur poser jusqu’à 3 questions formulées de manière que la réponse soit oui ou non. Ils sont en mesure de répondre dans 75% des cas. Si les esprits ne connaissent pas la réponse ou que la formulation est trop vague, ils répondent au hasard et répètent leur réponse si la question est de nouveau posée. Les esprits n’ont aucune connaissance des événements futurs. Ils ne peuvent pas prédire l’avenir ni lire dans les pensées.

Niveau 60 :

Bâtons de glace ultimes :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 29 ; portée : 365m.
De l’eau jaillit des mains du prêtre et pouvant se transformer en 3D100+25 bâtons de glace pointus qui jaillissent ensuite en direction des victimes désignées. Si elles ne peuvent esquiver, elles perdent 6D20 points de vie moins la protection.

Drain magique ultime :
Sortilège identique au sortilège de niveau 28. cependant, le prêtre n’effectue plus de contrôle psychique pendant 1 semaine.

Télékinésie ultime :
Portée : 150m ; permanent (30 minutes)
Le prêtre commande et déplace des objets par la simple force de sa volonté. Ce sortilège peut affecter jusqu’à 3 objets dont le poids total ne dépasse pas 10 kg. Le déplacement d’un objet par ce sortilège est de 75m par assaut (vitesse : 20). Le prêtre peut, s’il le désire, animer une arme avec la totalité de son attaque.

Divination :
Permanent (1 minute)
L’oracle est modifié de manière à ce que la réponse attendue ne soit pas un simple oui ou non. Le prêtre ne pose plus qu’une seule question à laquelle les esprits répondent avec autant de certitude que l’Oracle (75%). La réponse est cependant formulée de façon obscure ou énigmatique. Le magicien ne peut faire appel à la divination qu’une fois par jour.

Niveau 61 :

Vol ultime :
Permanent (3 heures)
Le prêtre peut voler dans les airs accompagné par 7 personnes et progresser à une vitesse de 75 km/h.

Flèches de feu ultimes : Sortilège d’attaque ; vitesse : 29 ; portée : 370m.
Le prêtre matérialise 3D100+30 flèches enflammées qu’il lance ensuite vers les cibles désignées, leur infligeant une perte de 6D20 points de vie moins la protection.

Cœur de pierre :
Sortilège d’attaque ; portée : 370m.
Par ce sortilège, le prêtre peut figer le cœur de 3D100+30 victimes en provoquant une mort instantanée. Le sortilège ne fonctionne pas sur les créatures telles que Morts-vivants, Gargouilles ou tête de mort. Si le sortilège ne porte pas, la cible perd quand même D4 points de vie.

Annulation magique :
Portée : 5m.
L’annulation magique annule tous les sortilèges permanents en action dans son périmètre (à l’exception des sortilèges dont la mise en œuvre a nécessité plus de points que l’annulation magique). L’annulation magique ne peut pas être dirigée. Par conséquent, les sortilèges permanents lancés par le prêtre disparaissent avec ceux de l’adversaire.

Niveau 62 :

Hurlement ultime :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 29 ; portée : 375m.
Le prêtre libère son énergie dans un quadruple cri dirigé contre 3D100+35 victimes leur infligeant une perte de 6D20 points de vie. Les armures normales n’offrent aucune protection, quant aux armures magiques, elles n’absorbent que 2 points de vie. Le hurlement peut percer un trou de 8 mètres dans un mur de 5 mètres d’épaisseur.

Marcher sur l’eau ultime :
Permanent (3 heures)
Identique au sortilège de niveau 14. Le prêtre peut à présent être accompagné de 7 personnes.

Peau de pierre :
Permanent (2D6)
Le prêtre durcit sa peau augmentant ainsi sa protection d’un point.

Niveau 63 :

Lances mortelles ultimes :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 29 ; portée : 380m.
Des lances empoisonnées d’un mètre de long jaillissent des mains du prêtre pouvant atteindre jusqu’à 3D100+40 victimes. Si celles-ci ne peuvent esquiver, c’est la mort instantanée.
_________________


Revenir en haut
Yahoo Messenger
Publicité






MessagePosté le: Ven 22 Juin - 17:17 (2007)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Anywen
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 14 Juin 2007
Messages: 698
Localisation: Chaumont
Féminin Taureau (20avr-20mai)
Point(s): 993
Moyenne de points: 1,42

MessagePosté le: Ven 22 Juin - 17:29 (2007)    Sujet du message: Les sorts de prêtre complémentaires Répondre en citant

Seigneur d’armes :
Permanent (2D6)
Un seigneur d’armes apparaît et obéit aux ordres du prêtre. Valeur du seigneur d’armes :
Attaque : 32 Protection : 9
Parade : 19 Points d’impact : D12+2 (9)
Esquive : 9 Points de vie : 24
Défense magique : 17 Bouclier : 1+4
Si le seigneur d’armes vient à mourir, il retourne à l’endroit d’où il provient. Si le prêtre le rappelle par la suite, il revient miraculeusement guéri de toutes ses blessures. Si le prêtre décède en laissant le seigneur d’armes, ce dernier tentera de venger son invocateur.

Niveau 64 :

Anneau de feu ultime :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 29 ; portée : 385m.
Le prêtre matérialise un anneau de feu et le lance en direction de 3D100+45 ennemis. Si ceux-ci ne peuvent esquiver, ils perdent 6D20 points de vie moins la protection.

Phénix ultime :
Ce sortilège permet la résurrection du prêtre. Son âme doit activer le sortilège au plus tard 4 assauts après la mort. Deux assauts plus tard, le prêtre renaît, tel un oiseau de la légende. Le sortilège guérit de toutes les blessures mais l’embrasement précédent la résurrection détruit l’équipement du prêtre, les objets magiques ont 90% de chance de résister. Ce sortilège peut être lancé deux fois par jour.

Niveau 65 :

Main de mort ultime :
Sortilège d’attaque ; portée : 390m.
Le prêtre invoque les esprits du chaos qui peuvent terrasser 3D100+50 victimes qui meurent instantanément.

Affaiblissement magique de masse ultime :
Portée : 400m.
Le prêtre concentre son énergie psychique et envoi ensuite cette énergie sur 3D100 victimes qui subissent un affaiblissement psychique, leur faisant perdre leur attaque magique et leur défense magique. A présent, le prêtre ne ressent plus de fatigue.

Météores :
Sortilège d’attaque ; vitesse 29 ; portée : 390m.
Le prêtre projette une boucle de matière en fusion en direction de 3D100+50 victimes qui, si elles ne peuvent esquiver, perdent 6D20 points de vie moins la valeur de la protection. Ceux qui ont le réflexe de se plaquer au sol, perdent tout de même 4 points de vie en raison de la chaleur. Seules les armures magiques (de quelque nature que ce soit) réduisent les dommages de 3 point.

Niveau 66 :


Eclairs ultimes :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 29 ; portée : 395m.
Des éclairs jaillissent des mains du prêtre et pouvant toucher 3d100+55 victimes. Si celles-ci n’esquivent pas, elles perdent 6D20 points de vie moins la protection.

Détection de l’enchantement ultime :
Portée : 100m ; permanent (30 minutes)
Identique au sortilège de niveau 55. a présent, le prêtre peut augmenter son rayon d’action et la durée du sortilège.

Niveau 67 :

Pluie de météorites ultimes :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 29 ; portée : 400m.
Le prêtre provoque l’apparition d’une pluie de météorites pouvant affecter 3D100+60 victimes. Si celles-ci n’esquivent pas, elles perdent 6D20 points de vie moins la protection.

Clairvoyance ultime :
Portée : 50m ; permanent (30 minutes).
Ce sortilège amplifie les pouvoirs paranormaux du prêtre. Son regard traverse les obstacles (murs, portes) dans un rayon de 50m et il acquiert un champ de vision de 360°, ce qui empêche toute agression surprise.

Niveau 68 :

Pétrification ultime :
Sortilège d’attaque ; portée : 405m.
Ce sortilège peut affecter 3D100 + 65 victimes qui se retrouvent stupéfiées.

Passe-muraille ultime :
Permanent (5 minutes) ;
Le prêtre, ainsi que ses vêtements et un équipement, deviennent intangibles. Il peut de cette manière traverser les murs et les parois. Les sortilèges d’attaque directs ne l’affectent plus à présent.

Etincelles :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 29 ; portée : 405 m.
Des étincelles électriques jaillissent des mains du prêtre pouvant atteindre jusqu’à 3D100 + 65 victimes. Si elles n’esquivent pas, elles perdent 6D20 points de vie moins la valeur de la protection.

Niveau 69 :

Communication ultime :
Portée : 40 m ; Permanent (15 minutes).
Ce sortilège permet ) plusieurs prêtres , magiciens ou seigneurs de la guerre d’entrer en communion. Un maximum de quinze personnages peuvent entrer en communion. Chaque membre de la communion résiste aux sortilèges d’attaque directs avec la somme totale des Défenses Magiques de tout le groupe. De plus, chaque membre lance ses sortilèges avec la somme totale des Attaques Magiques de tout le groupe. A présent, le groupe peut se déplacer dans des conditions normales en prenant bien soin de ne pas être éloigné de plus de 40 m, auquel cas, le sortilège serait rompu.

Nova :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 29 ; portée : 410 m.
Le corps du prêtre diffuse des myriades de rayons incandescents dans toutes les directions envers 3D100 + 70 victimes. Chaque personne touchée subit une perte de 6D20 points de vie moins la valeur de la protection.

Niveau 70 :

Téléportation ultime :
Portée : 800 km.
Le prêtre disparaît et réapparaît 800 km plus loin. Il peut se téléporter désormais à son gré avec une acquité totale même s’il ne connaît pas l’endroit où il se rend.

Langue de flamme :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 30 ; Portée : 415 m.
Des langues de flammes jaillissent des mains du prêtre en direction de 3D100 + 75 victimes. Si celles-ci n’esquivent pas, elles perdent 6D20 + 3 points de vie moins la valeur de la protection.

Niveau 71 :

Rayons de la mort :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 30 ; portée : 415 m.
Des rayons d’énergie jaillissent des mains du prêtre et atteignent 3D100 + 80 victimes. Si les cibles n’esquivent pas, elles perdent 6D20 + 3 points de vie moins la valeur de la protection.

Oracle supérieur :
Permanent (2 minutes)
Le sortilège durant plus longtemps, le prêtre peut à présent poser six questions aux esprits qui lui répondent avec une acquité de 80%.

Niveau 72 :

Souffle du dragon :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 30 ; portée : 420m.
De minces jets de flammes jaillissent des mains du prêtre et pouvant atteindre 3D100+85 victimes. Si elles ne parviennent pas à esquiver, elles perdent 3D20+3 points de vie moins la valeur de la protection.

Désintégration :
Sortilège d’attaque ; portée : 420m.
Ce sortilège d’attaque non directionnel provoque la mort instantanée de 3D100+85 personnes, amie ou ennemie. Cependant, il ne provoque pas la fatigue psychique comme pour le sortilège Hécatombe et par conséquent, la perte des points d’expérience.


Divination supérieure :
Permanent (2 minutes)
L’Oracle est modifié de manière que la réponse attendue ne soit pas un simple oui ou non. Le prêtre peut poser deux questions à laquelle les esprits répondent avec une acquité de 80%. La réponse est formulée de façon obscure et énigmatique.

Niveau 73 :

Foudre noire :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 30 ; portée : 425m.
Des boules d’énergie, couleur des ténèbres, jaillissent des mains du prêtre et attaquent 3D100+90 victimes. Si elles n’esquivent pas, elles perdent 6D20+3 points de vie moins la valeur de la protection.

Racine carnivores :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 20 ; portée : 15m.
Par ce sortilège, le prêtre provoque l’apparition venant du sol de plantes grimpantes pouvant affecter jusqu’à 2D20 victimes. Si celles-ci ne peuvent esquiver, elles se retrouvent paralysées ne pouvant ni attaquer, ni parer.

Annulation magique supérieure :
Portée : 10m.
Ce sortilège fonctionne en tout point comme le sortilège de niveau 61. Le prêtre augmente la portée du sortilège.

Niveau 74 :

Anéantissement :
Sortilège d’attaque ; portée : 430m.
Toute personne atteinte est transformée en cendres. Si celles-ci ne sont pas répandues, les 3D100+95 victimes peuvent revenir à la vie par un sortilège de résurrection nécessitant 12 points de magie.

Flammes de l’enfer :
Sortilège d’attaque ; vitesse :30 ; portée : 430m.
Le prêtre invoque des flammes incandescentes remontant du sol et pouvant atteindre 3D100+95 victimes. Si elles ne peuvent esquiver, elles perdent 6D20+3 points de vie moins la protection.

Peau de pierre supérieure :
Permanent (2D6)
Le prêtre durcit sa peau augmentant ainsi sa protection de 2 points.

Niveau 75 :

Orage :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 30 ; portée : 435m.
Le prêtre concentre les nuages qui se chargent d’électricité et peut ensuite déclencher la foudre sur 4D100 cibles. Si elles ne peuvent esquiver, elles perdent 6D20+3 points de vie moins la valeur de la protection.

Armageddon :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 30 ; portée :435m.
Le prêtre concentre son énergie psychique pour l’envoyer au sol et provoquer un gigantesque tremblement de terre qui peut affecter 4D100 victimes amie ou ennemies, leur faisant perdre 6D20+3 points de vie moins la protection.

Seigneur d’armes supérieur :
Permanent (2D6)
Un seigneur d’armes apparaît et obéit aux ordres du prêtre. Valeur du seigneur d’armes :
Attaque : 36 Protection : 9
Parade : 23 Points d’impact : D12+3 (9)
Esquive : 10 Points de vie : 26
Défense magique : 20 Bouclier : 1+4
Si le seigneur d’armes vient à mourir, il retourne à l’endroit d’où il provient. Si le prêtre le rappelle par la suite, il revient miraculeusement guéri de toutes ses blessures. Si le prêtre décède en laissant le seigneur d’armes, ce dernier tentera de venger son invocateur.

Niveau 76 :

Boule de feu :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 30 ; portée : 440m.
Des boules de feu jaillissent des mains du prêtre en direction de 4D100 victimes. Si celles-ci ne peuvent esquiver, elles perdent 6D20+3 points de vie moins la protection.

Oracle avancé :
Permanent (3 minutes)
Le sortilège dure à présent 3 minutes et le prêtre peut à présent poser 10 questions aux esprits qui lui répondent avec une acuité de 85%.

Niveau 77 :

Cercle de flammes :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 30 ; portée : 445m.
Le prêtre fait apparaître 4D100+5 cercles de flammes vives et les lance envers les cibles désignées qui, si elles n’esquivent pas, perdent 6D20+3 points de vie moins la protection.

Destruction :
Sortilège d’attaque ; portée : 445m.
Ce sortilège silencieux peut affecter 4D100+5 victimes. S’il porte, la victime est totalement détruite et ne peut ressusciter, qu’elle que soit la méthode employée.

Divination avancée :
Permanent (3 minutes)
L’Oracle est modifié de manière à ce que la réponse attendue ne soit pas un simple oui ou non. Le prêtre peut poser 3 questions auxquelles les esprits répondent avec une acuité de 85%. La réponse est formulée de manière claire.

Niveau 78 :

Ravage :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 30 ; portée : 450m.
Une énergie étincelante submerge 4D100+10 cibles. Ceux qui en ont réchappé affirment avoir vu, dans le flot d’énergie, un aigle fantomatique. Si les victimes ne peuvent esquiver l’attaque, elles perdent 6D20+3 points de vie moins la valeur de la protection.

Annulation magique avancée :
Portée : 20m.
Ce sortilège fonctionne en tout point comme le sortilège de niveau 73. Le prêtre augmente la portée du sortilège.

Niveau 79 :

Météores supérieures :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 30 ; portée : 455m.
Le prêtre projette des boules de matières en fusion en direction de 4D100+15 victimes qui, si elles ne peuvent esquiver, perdent 6D20+3 points de vie moins la protection. Ceux qui ont le réflexe de se plaquer au sol perdent tout de même 6 points de vie en raison de la chaleur. Seules les armures magiques réduisent les dommages de 3 points.

Cœur de pierre supérieur :

Sortilège d’attaque ; portée : 455m.
Par ce sortilège, le prêtre peut figer le cœur de 4D100+15 victimes en provoquant une mort instantanée. Si le sortilège ne porte pas, la cible perd quand même D6 points de vie.

Peau de pierre avancée :
Permanent (5 minutes)
Le prêtre durcit sa peau augmentant ainsi sa protection de 3 points.

Niveau 80 :

Etincelles supérieures :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 30 ; portée : 455m.
Des étincelles électriques jaillissent des mains du prêtre pouvant atteindre 4D100+20 victimes. Si elles n’esquivent pas, elles perdent 6D20+5 points de vie moins la protection.

Seigneur d’armes avancé :
Permanent (7 minutes)
Un seigneur d’armes apparaît et obéit aux ordres du prêtre. Valeur du seigneur d’armes :
Attaque : 40 Protection : 10
Parade : 27 Points d’impact : D12+4 (10)
Esquive : 10 Points de vie : 28
Défense magique : 23 Bouclier : 1+4

Niveau 81 :


Nova supérieur :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 30 ; portée : 460m.
Le corps du prêtre diffuse des myriades de rayons incandescents dans toutes les directions envers 4D100+25 victimes. Chaque personne touchée subit une perte de 6D20+5 points de vie moins la protection.

Oracle expert :
Permanent (5 minutes)
Le sortilège dure à) présent 5 minutes et le prêtre peut à présent poser jusqu’à 15 questions aux esprits qui lui répondent avec une acuité de 90%.

Niveau 82 :

Rayons de la mort supérieurs :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 30 ; portée : 465m.
Des rayons d’énergie jaillissent des mains du prêtre et atteignent 4D100+30 victimes. Si les cibles n’esquivent pas, elles perdent 6D20+5 points de vie moins la protection.

Divination experte :
Permanent (5 minutes)
L’Oracle est modifié de manière à ce que la réponse attendue ne soit pas un simple oui ou non. Le prêtre peut poser 6 questions auxquelles les esprits répondent avec une acuité de 90%.La réponse est formulée de manière claire.

Niveau 83 :

Souffle du dragon supérieur :

Sortilège d’attaque ; vitesse : 30 ; portée : 460m.
De minces jets de flammes jaillissent des mains du prêtre et pouvant atteindre 4D100+30 victimes. Si elles n’esquivent pas, elles perdent 6D20+5 points de vie moins la protection.

Désintégration supérieure :
Sortilège d’attaque ; portée : 460m.
Ce sortilège non directionnel provoque la mort instantanée de 4D100+30 personnes amie ou ennemie dans le rayon d’action.

Annulation magique experte :
Portée : 40m.
Le prêtre peut à présent dirigé l’annulation magique en direction d’une cible désignée sans annuler ses propre sortilèges permanents.

Niveau 84 :

Foudre noire supérieure :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 30 ; portée : 465m.
Des boules d’énergie, couleur des ténèbres, jaillissent des mains du prêtre et attaquent 4D100+35 victimes. Si elles n’esquivent pas, elles perdent 6D20+5 points de vie moins la protection.

Racines carnivores supérieures :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 23 ; portée : 30m.
Par ce sortilège, le prêtre provoque l’apparition venant du sol de plantes grimpantes pouvant affecter jusqu’à 3D20 victimes qui se retrouvent paralyser, ne pouvant ni attaquer ni opposer une parade. De plus, les victimes perdent 2D6+2 points de vie par assaut. Pour se sortir du piège, il faut obtenir un résultat inférieur à la somme de sa force et de son agilité avec 3D20.

Peau de pierre experte :
Permanent (10 minutes)
Le prêtre durcit sa peau augmentant ainsi sa protection de 4 points.

Niveau 85 :

Anéantissement supérieur :
Sortilège d’attaque ; portée : 465m.
Toute personne atteinte est transformée en cendres. Si elles ne sont pas répandues, les 4D100+35 victimes peuvent revenir à la vie par un sortilège de résurrection nécessitant 15 points de magie.

Flammes de l’enfer :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 30 ; portée : 465m.
Le prêtre invoque des flammes incandescentes remontant du sol et pouvant atteindre 4D100+35 victimes. Si celles-ci n’esquivent pas, elles perdent 6D20+5 points de vie moins la protection.

Seigneur d’armes expert :
Permanent (15 minutes)
Un seigneur d’armes apparaît et obéit aux ordres du prêtre. Valeur du seigneur d’armes :
Attaque : 44 Protection : 11
Parade : 31 Points d’impact : D20 (11)
Esquive : 11 Points de vie : 30
Défense magique : 27 Bouclier : 1+4

Niveau 86 :

Orage supérieur :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 30 ; portée : 470m.
Le prêtre concentre les nuages qui se chargent d’électricité et peut ensuite déclencher la foudre sur 4D100+40 cibles. Si elles ne peuvent esquiver, elles perdent 6D20+5 points de vie moins la protection.

Armageddon supérieur :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 30 ; portée : 470m.
Le prêtre concentre son énergie psychique pour l’envoyer au sol et provoquer un gigantesque tremblement de terre qui peut affecter 4D100+40 cibles, leur faisant perdre 6D20+5 points de vie moins la protection.


Oracle ultime :
Permanent (10 minutes)
Le prêtre peut poser dorénavant 30 questions aux esprits qui lui répondent avec une acuité de 95%.

Niveau 87 :

Boules de feu :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 30 ; portée : 475m.
Des boules de feu jaillissent des mains du prêtre en direction de 4D100+45 victimes. Si celles-ci ne peuvent esquiver, elles perdent 6D20+5 points de vie moins la protection.

Divination ultime :
Permanent (10 minutes)
L’Oracle est modifiée de manière à ce que la réponse attendue ne soit pas un simple oui ou non. Le prêtre peut poser 10 questions auxquelles les esprits répondent avec une acuité de 95%. La réponse est formulée de manière claire.

Niveau 88 :

Cercle de flammes supérieur :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 30 ; portée : 480m.
Le prêtre fait apparaître 4D100+50 cercles de flammes vives et les lance envers les cibles désignées qui, si elles n’esquivent pas, perdent 6D20+5 points de vie moins la protection.

Destruction supérieure :
Sortilège d’attaque ; portée : 480m.
Ce sortilège silencieux peut affecter 4D100+50 victimes. S’il porte, les victimes sont totalement détruites et ne peuvent ressusciter, qu’elle que soit la méthode employée.

Annulation magique ultime :
Portée : 60m.
Le prêtre peut dorénavant dirigé l’annulation magique en direction de plusieurs cibles désignées avec un maximum de 20 sans annuler ses propres sortilège permanents.

Niveau 89 :

Ravage supérieur :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 30 portée : 480m.
Une énergie étincelante submerge 4D100+55 cibles. Si les victimes ne peuvent esquiver l’attaque, elles perdent 6D20+5 points de vie moins la protection.

Peau de pierre ultime :
Permanent (20 minutes)
Le prêtre durcit sa peau augmentant ainsi sa protection de 5 points.

Niveau 90 :


Météore avancés :

Sortilège d’attaque ; vitesse : 30 ; portée 485m.
Le prêtre projette des boules de matière en fusion en direction de 4D100+60 victimes qui, si elles ne peuvent esquiver, perdent 6D20+5 points de vie moins la protection. Ceux qui ont le réflexe de se plaquer au sol perdent tout de même 8 points de vie en raison de la chaleur. Seules les armures magiques réduisent les dommages de 3 points.

Cœur de pierre avancé :
Sortilège d’attaque ; portée : 485m.
Par ce sortilège, le prêtre peut figer le cœur de 4D100+60 victimes en provoquant une mort instantanée. Si le sortilège ne porte pas, la cible perd quand même D8 points de vie.

Seigneur d’armes ultime :
Permanent (30 minutes)
Un seigneur d’armes apparaît et obéit aux ordres du prêtre. Valeur du seigneur d’armes :
Attaque : 48 Protection : 12
Parade : 35 Points d’impact : D20+5 (15)
Esquive : 12 Points de vie : 32
Défense magique : 30 Bouclier : 1+4

Niveau 91 :

Etincelles avancées :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 30 ; portée : 485.
Des étincelles électriques jaillissent des mains du prêtre pouvant atteindre 4D100+65 victimes. Si elles n’esquivent pas, elles perdent 6D20+5 points de vie moins la protection.

Niveau 92 :

Nova avancé :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 30 ; portée : 490m.
Le corps du prêtre diffuse des myriades de rayons incandescents dans toutes directions envers 4D100+70 victimes. Chaque personne touchée subit une perte de 6D20+5 points de vie moins la protection.

Langue de flammes avancée :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 30 ; portée : 490m.
Des langues de flammes jaillissent des mains du prêtre en direction de 4D100+70 victimes. Si celles-ci n’esquivent pas, elles perdent 6D20+5 points de vie moins la protection.

Niveau 93 :


Rayons de la mort avancés :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 31 ; portée : 495m.
Des rayons d’énergie jaillissent des mains du prêtre et atteignent 4D100+75 victimes. Si les cibles n’esquivent pas, elles perdent 6D20+10 points de vie moins la protection.

Niveau 94 :

Souffle du rayon avancé :

Sortilège d’attaque ; vitesse : 31 ; portée : 495m.
De minces jets de flammes jaillissent des mains du prêtre et pouvant atteindre 4D100+80 victimes. Si celles-ci ne peuvent esquiver, elles perdent 6D20+10 points de vie moins la protection.

Désintégration avancée :
Sortilège d’attaque ; portée : 495m.
Ce sortilège non directionnel provoque la mort instantanée de 4D100+80 personnes, amie ou ennemie, dans le rayon d’action.

Niveau 95 :

Foudre noire avancée :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 31 ; portée : 500m.
Des boules d’énergie, couleur des ténèbres, jaillissent des mains du prêtre et attaquent 4D100+85 victimes. Si elles n’esquivent pas, elles perdent 6D20+10 points de vie moins la protection.

Racines carnivores avancées :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 26 ; portée : 50m.
Par ce sortilège, le prêtre provoque l’apparition venant du sol de plantes grimpantes pouvant affecter jusqu’à 4D20 victimes qui se retrouvent paralysées, ne pouvant ni attaquer ni opposer une parade. De plus, les victimes perdent 3D6 points de vie par assaut. Pour se sortir du piège, il faut obtenir un résultat inférieur à la somme de sa force et de son agilité avec 3D20+3.

Niveau 96 :

Anéantissement avancé :
Sortilège d’attaque ; portée : 505m.
Toute personne atteinte est transformée en cendres. Si celles-ci ne sont pas répandues, les 4D100+90 victimes peuvent revenir à la vie par un sortilège de résurrection nécessitant 20 points de magie.

Flammes de l’enfer avancées :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 31 ; portée : 505m.
Le prêtre invoque des flammes incandescentes remontant du sol et pouvant atteindre 4D100+90 victimes. Si celles-ci n’esquivent pas, elles perdent 6D20+10 points de vie moins la protection.

Niveau 97 :

Orage avancé :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 31 ; portée : 505m.
Le prêtre concentre les nuages qui se chargent d’électricité et peut ensuite déclencher la foudre sur 4D100+95 cibles. Si elles ne peuvent esquiver, elles perdent 6D20+10 points de vie moins la protection.

Armageddon avancé :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 31 ; portée : 5005m.
Le prêtre concentre son énergie psychique pour l’envoyer au sol et provoquer un gigantesque tremblement de terre qui peut affecter 4D100+95 cibles, leur faisant perdre 6D20+10 points de vie moins la protection.

Niveau 98 :

Boules de feu avancées :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 31 ; portée : 510m.
Des boules de feu jaillissent des mains du prêtre en direction de 5D100 victimes. Si celles-ci ne peuvent esquiver, elles perdent 6D20+10 points de vie moins la protection.

Niveau 99 :

Cercles de flammes avancés :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 31 ; portée : 515m.
Le prêtre fait apparaître 5D100+5 cercles de flammes vives et les lances envers les cibles désignées qui, si elles n’esquivent pas, perdent 6D20+10 points de vie moins la protection.

Destruction avancée :
Sortilège d’attaque ; portée : 515m.
Ce sortilège silencieux peut affecter 5D100+5 victimes. S’il porte, les victimes sont totalement détruites et ne peuvent ressusciter, qu’elle soit la méthode employée.

Niveau 100 :

Ravage avancé :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 31 ; portée : 515m.
Une énergie étincelante submerge 5D100+10 victimes. Si elles ne peuvent esquiver l’attaque, elles perdent 6D20+10 points de vie moins la protection.

Niveau 101 :

Nova expert :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 31 ; portée : 520m.
Le prêtre diffuse des myriades de rayons incandescents dans toutes les directions envers 5D100+15 victimes. Chaque personne touchée subit une perte de 6D20+10 points de vie moins la protection.

Niveau 102 :

Météores experts :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 31 ; portée : 525m.
Le prêtre projette des boules de matière en fusion en direction de 5D100+20 victimes qui, si elles ne peuvent esquiver, perdent 6D20+10 points de vie moins la protection.

Cœur de pierre expert :
Sortilège d’attaque ; portée : 525m.
Par ce sortilège, le prêtre peut figer le cœur de 5D100+20 victimes en provoquant une mort instantanée. Si le sortilège ne porte pas, la cible perd quand même D12 points de vie.

Niveau 103 :

Etincelles expertes :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 31 ; portée : 530m.
Des étincelles électriques jaillissent des mains du prêtre pouvant atteindre 5D100+25 victimes. Si celles-ci n’esquivent pas, elles perdent 6D20+10 points de vie moins la protection.

Niveau 104 :

Langues de flammes expertes :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 31 ; portée : 535m.
Des langues de flammes jaillissent des mains du prêtre en direction de 5D100+30 victimes. Si celles-ci n’esquivent pas, elles perdent 6D20+10 points de vie moins la protection.

Niveau 105 :

Rayons de la mort experts :
Des rayons d’énergie jaillissent des mains du prêtre et atteignent 5D100+35 victimes. Si les cibles n’esquivent pas, elles perdent 6D20+10 points de vie moins la protection.

Niveau 106 :

Souffle du dragon expert :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 31 ; portée : 540m.
De minces jets de flammes jaillissent des mains du prêtre et pouvant atteindre 5D100+40 victimes. Si celles-ci ne peuvent esquiver, elles perdent 6D20+10 points de vie moins la protection.

Désintégration experte :
Sortilège d’attaque ; portée : 540m.
Ce sortilège non directionnel provoque la mort instantanée de 5D100+40 personnes, amies ou ennemies, dans le rayon d’action.

Niveau 107 :

Foudre noire experte :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 31 ; portée : 545m.
Des boules d’énergie, couleur des ténèbres, jaillissent des mains du prêtre et attaquent 5D100+45 victimes. Si elles n’esquivent pas, elles perdent 6D20+10 points de vie moins la protection.

Racines carnivores expertes :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 29 ; portée : 75m.
Par ce sortilège, le prêtre provoque l’apparition venant du sol de plantes grimpantes pouvant affecter jusqu’à 5D20 victimes qui se retrouvent paralysées, ne pouvant ni attaquer ni opposer une parade. De plus, les victimes perdent 4D6 points de vie par assaut. Pour se sortir du piège, il faut obtenir un résultat inférieur à la somme de la force et de son agilité avec 3D20+10.

Niveau 108 :

Anéantissement expert :
Sortilège d’attaque ; portée : 545m.
Toute personne atteinte est transformée en cendre. Si elles ne sont pas répandues, les 5D100+45 victimes peuvent revenir à la vie par un sortilège de résurrection nécessitant 25 points de magie.

Flammes de l’enfer expertes :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 31 ; portée : 545m.
Le prêtre invoque des flammes incandescentes remontant du sol et pouvant atteindre 5D100+45 cibles. Si elles n’esquivent pas, elles perdent 6D20+10 points de vie moins la protection.

Niveau 109 :

Orage expert :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 31 ; portée : 550m.
Le prêtre concentre les nuages qui se chargent d’électricité et le prêtre peut ensuite déclencher la foudre sur 5D100+50 cibles. Si elles ne peuvent esquiver, elles perdent 6D20+10 points de vie moins la protection.

Armageddon expert :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 31 ; portée : 550m.
Le prêtre concentre son énergie psychique pour l’envoyer au sol et provoquer un gigantesque tremblement de terre qui peut affecter 5D100+50 cibles leur faisant perdre 6D20+10 points de vie moins la protection.

Niveau 110 :

Boules de feu expertes :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 32 ; portée : 555m.
Des boules de feu jaillissent des mains du prêtre en direction de 5D100+55 victimes. Si celles-ci ne peuvent esquiver, elles perdent 6D20+15 points de vie moins la protection.

Niveau 111 :

Cercles de flammes experts :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 32 ; portée : 560m.
Le prêtre fait apparaître 5D100+60 cercles de flammes vives et les lances envers les cibles désignées qui, si elles n’esquivent pas, perdent 6D20+15 points de vie moins la protection.

Destruction experte :
Sortilège d’attaque ; portée : 565m.
Ce sortilège silencieux peut affecter 5D100+60 victimes. S’il porte, les victimes sont totalement détruites et ne peuvent ressusciter, qu’elle que soit la méthode employées.

Niveau 112 :

Ravage expert :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 32 ; portée : 570m.
Une énergie étincelante submerge 5D100+65 victimes. Si elles n’esquivent pas l’attaque, elles perdent 6D20+15 points de vie moins la protection.

Niveau 113 :

Nova ultime :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 32 ; portée : 575m.
Le prêtre diffuse des myriades de rayons incandescentes dans toutes les directions envers 5D100+70 victimes. Chaque personne touchée perd 6D20+15 points de vie moins le protection.

Niveau 114 :

Météores ultimes :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 32 ; portée : 580m.
Le prêtre projette des boules de matière en fusion en direction de 5D100+75 victimes qui, si elles n’esquivent pas, perdent 6D20+15 points de vie moins la protection.

Cœur de pierre ultime :
Sortilège d’attaque ; portée : 580m.
Par ce sortilège, le prêtre peut figer le cœur de 5D100+75 victimes en provoquant une mort instantanée. Si le sortilège ne porte pas, la cible perd quand même D20 points de vie.

Niveau 115 :

Etincelles ultimes :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 32 ; portée : 585m.
Des étincelles électriques jaillissent des mains du prêtre pouvant atteindre 5D100+80 victimes. Si elles n’esquivent pas, elles perdent 6D20+15 points de vie moins la protection.

Niveau 116 :

Langues de flammes ultimes :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 32 ; portée : 585m.
Des langues de flammes jaillissent des mains du prêtre en direction de 5D100+85 victimes. Si elles n’esquivent pas, elles perdent 6D20+15 points de vie moins la protection.

Niveau 117 :

Rayons de la mort ultimes :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 32 ; portée : 590m.
Des rayons d’énergie jaillissent des mains du prêtre et atteignent 5D100+90 victimes. Si les cibles n’esquivent pas, elles perdent 6D20+15 points de vie moins la protection.

Niveau 118 :

Souffle du dragon ultime :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 32 ; portée : 595m.
De minces jets de flammes jaillissent des mains du prêtre et pouvant atteindre 5D100+95 victimes. Si celles-ci n’esquivent pas, elles perdent 6D20+15 points de vie moins la protection.

Désintégration ultime :
Sortilège d’attaque ; portée : 595m.
Ce sortilège non directionnel provoque la mort instantanée de 5D100+95 personnes, amie ou ennemie, dans le rayon d’action.

Niveau 119 :

Foudre noire ultime :
Sortilège d’attaque ; portée : 600m.
Des boules d’énergie, couleur des ténèbres, jaillissent des mains du prêtre et attaquent 6D100 victimes. Si elles n’esquivent pas, elles perdent 6D20+15 points de vie moins la protection.

Racines carnivores ultimes :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 32 ; portée : 100m.
Le prêtre provoque l’apparition venant du sol de plantes grimpantes pouvant affecter jusqu’à 6D20 victimes qui se retrouvent paralysées, ne pouvant ni attaquer no opposer une parade. De plus, les victimes perdent 4D6 points de vie par assaut. Pour se sortir du piège, il faut obtenir un résultat inférieur à la somme de sa force et de son agilité avec 4D20.

Niveau 120 :

Anéantissement ultime :
Sortilège d’attaque ; portée : 600m.
Toute personne atteinte est transformée en cendres. Si elles ne sont pas répandues, les 6D100+5 victimes peuvent revenir à le vie par un sortilège de résurrection nécessitant 30 points de magie.

Flammes de l’enfer ultimes :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 32 ; portée : 600m.
Le prêtre invoque des flammes incandescentes remontant du sol et pouvant atteindre 6D100+5 cibles. Si elles n’esquivent pas, elles perdent 6D20+15 points de vie moins la protection.

Niveau 121 :


Orage ultime :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 32 ; portée : 605m.
Le prêtre concentre les nuages qui de chargent d’électricité et le prêtre peut ensuite déclencher la foudre sur 6D100+10 cibles. Si elles n’esquivent pas, elles perdent 6D20+15 points de vie moins la protection.

Armageddon ultime :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 32 ; portée : 605m.
Le prêtre concentre son énergie psychique pour l’envoyer au sol et provoquer un tremblement de terre qui peut affecter 6D100+10 cibles leur faisant perdre 6D20+15 points de vie moins la protection.

Niveau 122 :

Boules de feu ultimes :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 32 ; portée :610m.
Des boules de feu jaillissent des mains du prêtre en direction de 6D100+15 victimes. Si celles-ci ne peuvent esquiver, elles perdent 6D20+15 points de vie moins la protection.

Niveau 123 :

Cercles de flammes ultimes :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 32 ; portée : 615m.
Le prêtre fait apparaître 6D100+20 cercles de flammes vives et les lances envers les cibles désignées sui, si elles n’esquivent pas, perdent 6D20+15 points de vie moins la protection.

Destruction ultime :
Sortilège d’attaque ; portée : 615m.
Ce sortilège silencieux peut affecter 6D100+20 victimes. S’il porte, les victimes sont totalement détruites et ne peuvent ressusciter, qu’elle que soit la méthode employée.

Niveau 124 :

Ravage ultime :
Sortilège d’attaque ; vitesse : 32 ; portée : 620m.
Une énergie étincelante submerge 6D100+25 victimes. Si elles n’esquivent pas l’attaque, elles perdent 6D20+15 points de vie moins la protection.
_________________


Revenir en haut
Yahoo Messenger
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 16:22 (2018)    Sujet du message: Les sorts de prêtre complémentaires

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Le Forum des Terres de Légende Index du Forum -> Place au jeu ! -> Le jeu de role par forum -> Les grimoires magiques Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | créer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com