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Sorts de magie complémentaires

 
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Asmis
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MessagePosté le: Mar 12 Juin - 14:37 (2007)    Sujet du message: Sorts de magie complémentaires Répondre en citant

La liste proposée ci-dessous complète la première vague de sorts. Certaines abréviations sont utilisées et je vous livre ci-dessous leur signification. Elles concernent les abréviations pour les types de lanceur de sort :

SG : Seigneur de la Guerre
P : Prêtres elfes et humains
M : Magiciens elfes et humains
Efeu : Élémentaliste ( Magie du feu)
Eair : Élémentaliste ( Magie de l'air)
Eeau : Élémentaliste ( Magie de l'eau )
Eterre : Élémentaliste ( Magie de la terre)
Ts : Tous les lanceurs de sorts.

Niveau 5 :

-Aura de feu :
Permanent (2D6); Portée: 5m; ( Efeu, SG,M,P);
Le lanceur s'entoure d'une barrière de feu de 5m et quiconque pénètre à l'intérieur perd D6 points de vie par assaut, l'armure n'offrant aucune protection.

Niveau 6 :

-Infortune :
Permanent (2D6); Portée: 5m; ( Ts);
En jetant ce sort, le lanceur provoque la malchance de son adversaire aui perd 2 points d'attaque.

Niveau 7 :

-Flèches d'énergie :
Sortilège d'attaque; Vitesse: 15; Portée: 10m; ( Eair,SG,M,P,Eeau);
Une flèche d'énergie jaillit des mains du lanceur pouvant atteindre une cible unique. Si celle-ci n'esquive pas, elle perd D10 point de vie moins la protection.

Niveau 8 :

-Shrapnels :
Sortilège d'attaque; Vitesse: 15; Portée: 15m; ( SG, M, P, Eterre);
Des dagues jaillissent des mains du lanceur atteignant une seule victime. Si celle-ci n'esquive pas, elle perd D12 points de vie moins la protection.
_________________
A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.


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